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Kel golpeó la historia. Creación del Culto de los Condenados

Guarida de Frostwyrm (ex-Guarida de Frostwyrm)
La última ala de la instancia, que abre sus puertas solo después de que las cuatro anteriores se hayan completado por completo. Aquí, la incursión se encontrará con el dragón de hielo Sapphiron y el mismísimo campeón del ejército del Rey Exánime, el poderoso Kel'Thuzad. logros

  • Kel'Thuzad Derrotado: Mata a Kel'Thuzad en Naxxramas en dificultad normal.
  • Muerte de Kel'Thuzad (Heroico): Derrota a Kel'Thuzad en Naxxramas en dificultad heroica.
  • El mundo no es suficiente: Derrota a Kel'Thuzad en Naxxramas en dificultad normal, matando al menos a 18 abominaciones en su habitación.
  • El mundo nunca es suficiente (heroico): Derrota a Kel'Thuzad en Naxxramas en dificultad heroica y mata al menos a 18 abominaciones en su habitación.
  • Caída de Sapphiron: Mata a Sapphiron en Naxxramas en dificultad normal.
  • Caída de Sapphiron (heroica): Derrota a Sapphirion en Naxxramas en dificultad heroica.
  • Club de los Cien: Mata a Sapphiron en Naxxramas en dificultad normal. Ningún miembro de la redada debe tener una protección contra heladas superior a 100.
  • Hundred Club (Heroic): Derrota a Sapphiron en Naxxramas en dificultad heroica. Ningún miembro de la redada debe tener una protección contra heladas superior a 100.
Habilidades de Sapphiron Nux/10 Habilidades de Sapphiron Nux/25
  • 4.250.000 caballos de fuerza
  • Aura de hielo(Aura de escarcha): El dragón inflige 1200 daños por escarcha cada segundo a todos los miembros de la banda. Después de 15 minutos de combate, el daño aumenta a 7200 por segundo (enfurecer).
  • Fase 1
  • robo de vida(Life Drain): un curso que inflige 2-3k de daño de sombra y cura a Sapphiron por 4-5k hp cada tres segundos. Se cuelga de dos personas al azar en la redada una vez cada 24 segundos.
  • frío(Chill): Hablando en ruso, ventisca. Conduce lentamente por el pasillo con Sapphiron, ralentizando en un 50 % a quienes lo golpean y les inflige 3,5-4,5k de daño por heladas cada dos segundos.
  • 11.870.000 caballos de fuerza
  • Aura de hielo(Aura de escarcha): El dragón inflige 1600 de daño por escarcha cada segundo a todos los miembros de la banda. Después de 15 minutos de combate, el daño aumenta a 9600 por segundo (enfurecer).
  • Fase 1
  • robo de vida(Life Drain): un curso que inflige 3-4k de daño de sombra y cura a Sapphiron de 6-8k hp cada tres segundos. Se cuelga de cinco personas aleatorias en la redada una vez cada 24 segundos.
  • frío(Chill): Hablando en ruso, ventisca. Conduce lentamente por el pasillo con Sapphiron, ralentizando en un 50% a quienes lo golpean, y les inflige 5-6k de daño por escarcha cada dos segundos.
Habilidades generales
  • Fase 2
  • Flecha helada(Icebolt): Encierra a dos jugadores en un bloque de hielo similar a un bloque de hielo. Cuando se lanza, inflige 2.5-3.5k de daño por escarcha al jugador y a todos en un radio de 10 yardas. El bloque rompe LOS, es decir, puedes esconderte detrás de él.
  • Aliento de hielo(Frost Breath): después de lanzar dos Frost Bolts, Sapphiron inicia un lanzamiento de 7 segundos de Frost Breath. Un jugador que no haya logrado esconderse detrás de un bloque durante este tiempo (ver arriba) recibe más de cien mil daños por heladas (muerte incondicional).
Jalar

En el momento en que la incursión ingresa al salón de Sapphiron por primera vez, se les pide a los jugadores que vean una breve escena de animación durante la cual el dragón se ensambla en un solo conjunto a partir de huesos que yacen en el suelo. Esta primera vez, la incursión puede entrar con seguridad en la habitación y tomar su lugar.
En el segundo y posteriores tirones, el dragón ya estará en su lugar, por lo que el tanque tirará solo. En principio, no importa de qué manera mantenerlo con su hocico, pero tradicionalmente se gira con la cola hacia la puerta para que la incursión no caiga bajo la hendidura.

Táctica

Sapphiron es un dragón ordinario, con las habilidades habituales: hendir y golpear con la cola. Las dimensiones del modelo son inusuales aquí: el hitbox es simplemente enorme y la hendidura en este sentido tiene un alcance simplemente gigantesco. Además, como sabemos, la hendidura proviene del centro del modelo, por lo que es muy fácil morir en un lugar completamente inesperado. ¡Ten cuidado!

La batalla tiene dos fases. Durante el primero, el dragón se para en el centro de la sala y golpea el tanque. Blizzard vuela y el curso se cuelga. Cada 45 segundos de la pelea, Sapphiron se eleva en el aire y comienza la segunda fase: varias personas son puestas a la fuerza en bloques de hielo, y toda la incursión se esconde detrás de estos bloques. Se rinde un poderoso AE, que no tuvo tiempo de esconderse, murió. Comienza la Fase 1, y así sucesivamente en círculo.

Toda la incursión se ubica a un lado del dragón para tener tiempo de llegar a los bloques de hielo en 7 segundos. Mili se acerca cuidadosamente desde un lado (es imposible desde el frente: una hendidura, por detrás un golpe desagradable con una cola con un contragolpe), apunta a la pata trasera y se rinde allí. Puede pararse bastante lejos debido al enorme tamaño del hitbox.

En general, la lucha es puramente curandero. La curación tomará mucho, la incursión se hunde con mucha fuerza y ​​​​todo a la vez. En ningún caso, nadie (excepto el tanque) debe pararse en Blizzard; asegúrese de salir corriendo. Olvídese del pensamiento "lo que hay allí, ellos sanarán". No sanarán.

Después de que el dragón haya despegado, la incursión se distribuye y espera hasta que el número requerido de personas caiga en los bloques de hielo. ¡No es necesario que corras lo más rápido que puedas hasta el primero que aparezca! Hay una alta probabilidad de que el próximo bloque caiga directamente sobre la multitud de personas que ya se han escondido detrás del primero, y todas estas personas se enfermarán gravemente. Espera al segundo.

Entonces, toda la incursión, incluido el tanque, se esconde detrás de un trozo de hielo y espera que el Frost Breath se lance allí. Después de eso, el tanque sale, hace que el dragón vuelva a su posición anterior y, después de eso, todos los demás ejecutan la incursión a Sapphiron; de esta manera, no caerás bajo la hendidura.

Eso es todo, la táctica es simple. Oren por sus sanadores.

Fase 3. Al 40% de la salud del jefe, aparecen 4 (Nax/25) o 2 (Nax/10) escarabajos. Los tanques los recogen y comienza la carrera de dps: los bichos obtienen un beneficio que aumenta el poder de su ataque, y después de un tiempo (no muy largo) será imposible curar los tanques debajo de los bichos. En la tercera fase, todos los tiempos de reutilización deberían "despegarse" para ti, y se requiere el máximo de dps de incursión en el jefe.

Todas las habilidades de jefe de la segunda fase pasan a la tercera. Es posible que el tanque de insectos entre en control mental, en este caso, dos tanques deben permanecer cerca uno del otro para atrapar los anuncios de otras personas.

Resumen: la clave del éxito en esta batalla es monitorear cuidadosamente lo que sucede a su alrededor y tener tiempo para reaccionar en consecuencia. El jefe no tiene mucha salud, y probablemente tendrás suficientes dps para la tercera fase si nadie muere.

Secuela del Volumen 3 de Warcraft Chronicle. Sobre la generación más joven de la nobleza, Kel'Thuzad, los primeros años de Thrall y el Culto de los Condenados.

herederos jóvenes

A pesar de las maquinaciones del Vuelo Negro, los reinos humanos volvieron lentamente a su antigua prosperidad. Incluso el hecho de que sus lazos ya no fueran tan fuertes no interfirió con esto.

Varian Wrynn, el joven príncipe que logró escapar de Stormwind, destruido por la Horda en la Primera Guerra, ahora es rey. Era conocido como un gobernante fuerte, justo y con visión de futuro. Supervisó la reconstrucción de Ventormenta y se casó con una mujer noble llamada Tiffin Ellerian. Tuvieron un hijo, al que llamaron Anduin, en honor al héroe Anduin Lothar, un venerado general que murió durante la Segunda Guerra.

El alto comandante, el almirante Daelin Proudmoore, uno de los generales que derrotaron a la Horda en el mar, aún lamentaba las pérdidas que había sufrido durante la Segunda Guerra. Con mano de hierro, mantuvo el orden en los mares, persiguiendo a los piratas y ladrones que se atrevieron a invadir sus tierras. Su joven hija, Jaina Proudmoore, estaba cansada del estado de ánimo sombrío de su padre y decidió estudiar en Dalaran. Después de unos años, comenzó a estudiar magia arcana en el Kirin Tor y finalmente se convirtió en aprendiz del legendario archimago Antonidas.

El rey Terenas Menethil II de Lordaeron tuvo un hijo, Arthas, a quien decidió convertir en un guerrero justo, trayendo justicia y castigando el mal. Arthas Menethil dominó el arte de la espada, habiendo sido entrenado por el embajador de Forjaz en Lordaeron, Muradin Bronzebeard. Además, el joven fue entrenado en los caminos de la Luz del Cielo por el paladín Uther the Lightbringer. Cuando el príncipe tenía diecinueve años, fue aceptado en la Orden de la Mano de Plata y se convirtió en paladín. Aunque Arthas era testarudo y obstinado, demostró ser un héroe valiente que nunca rehuyó las tareas más peligrosas. Cuando los trols Amani enviaron bandas a las fronteras de Quel'Thalas, Arthas fue uno de los que los persiguió y trajo justicia.

Arthas era a menudo el centro de atención en la corte de Lordaeron, especialmente cuando estaba acompañado por Jaina Proudmoore. Su romance fue fuente de rumores y chismes, pero al final, Jaina prefirió las ciencias arcanas y Arthas centró sus esfuerzos en convertirse en un rey digno en el futuro.

Se separaron debido a sus ambiciones personales, pero nunca perdieron sus sentimientos el uno por el otro.

Guerra de arañas

Lejos de las tierras de los hombres, el Rey Exánime rápidamente ganó fuerza y ​​aumentó el tamaño de su terrible ejército. La mayoría de los habitantes de Rasganorte fueron fácilmente víctimas de la plaga de la no vida y, por lo tanto, el poder de su ejército solo creció de manera constante.

Pero no pasó mucho tiempo antes de que el Rey Exánime se enfrentara a su primera prueba real. Rasganorte estaba habitado por una antigua raza de insectoides llamados nerubianos que eran increíblemente feroces en la batalla. Su grandioso reino subterráneo de Azjol-Nerub se extendía hasta los confines de la tundra helada. Los nerubianos sabían de la existencia del Rey Exánime y no podían permitir que los esclavizara. Cualquier intento de propagar la plaga de la no vida en sus tierras fue interrumpido brutalmente por la intervención del líder de los nerubianos, un poderoso señor de la guerra llamado Anub'arak.

El Rey Exánime no encontró forma de romper sus defensas. Así que decidió reducir a polvo a los nerubianos.

El ejército de muertos vivientes del Rey Exánime libró una guerra de desgaste contra los insectoides durante varios años. Cada caído pasó a formar parte del ejército del Rey Exánime, y cuando esta matanza llegó a su fin, se complació en resucitar al propio Anub'arak como un poderoso esbirro no muerto. El antiguo gobernante ahora era un esclavo, y aunque trató de romper sus cadenas, no pudo romperlas y liberarse.

El Rey Exánime estaba tan abrumado por la resistencia de los nerubianos que tomó prestado su estilo arquitectónico. Infundió magia en sus zigurats irregulares, lo que los hizo volar hacia los cielos sobre Rasganorte. Con el tiempo, la vista de estas necrópolis comenzará a aterrorizar a todo Azeroth.

Ahora, el control del Rey Exánime sobre Rasganorte era innegable. Y, sin embargo, aún no ha llegado el momento de desatar la plaga de la no vida en los Reinos del Este. La incorporación de seres como Anub'arak a sus filas le mostró la sabiduría de corromper las mentes de criaturas poderosas. Necesitará tales aliados para completar su trabajo. Además, el Rey Exánime secretamente esperaba ganarse a estos aliados para su lado y usarlos para liberarse de la Legión.

El Rey Exánime envió su conciencia a diferentes partes del mundo en busca de aquellos que sucumbirían a la tentación del poder que está dispuesto a ofrecerles. Y varias voces respondieron a su llamado.

Kel'Thuzad

15 años después de la apertura del Portal Oscuro

Uno de los seres más poderosos que escuchó la llamada del Rey Exánime fue uno de los líderes del Kirin Tor, la magocracia gobernante de Dalaran. Kel'Thuzad fue una vez un erudito respetado y venerado de las artes arcanas. Pero en los últimos años, su investigación se ha desplazado hacia el oscuro arte de la nigromancia, la manipulación de la vida y la muerte.

Sus actos no solo fueron condenados: estaban bajo la prohibición absoluta de leyes casi tan antiguas como el propio Kirin Tor. Fue censurado repetidamente por estas fechorías y despojado de gran parte de su autoridad oficial; ya estaba a punto de ser exiliado por completo de Dalaran.

Kel'Thuzad se enfureció por lo que vio como nada más que el conservadurismo anquilosado y la cosmovisión anticuada del Kirin Tor. Azeroth ha sido invadido recientemente por criaturas de otro mundo. Incluso el propio Dalaran fue atacado poco después de la Segunda Guerra. Eran caballeros de la muerte de la Horda, guerreros no muertos con poderes nigrománticos que se habían infiltrado en la ciudad. Kel'Thuzad los vio en acción. No tenía intención de dejar la oportunidad de estudiar su poder, ahora sabía lo que podía hacer.

El Rey Exánime ofreció respuestas a todas sus preguntas, así como conocimientos arcanos de magia nigromántica. Deliberadamente ocultó su conexión con la Legión, presentándose como una entidad independiente que actúa por su propia voluntad.

Kel'Thuzad cumplió. Se negó a cumplir con sus deberes en Dalaran y viajó a Rasganorte para presenciar el poder del Rey Exánime. Vio las ruinas de Azjol-Nerub, se encontró con el gobernante de Anub'arak. Incluso fue testigo de los horrores del zigurat de Naxxramas.

Era más de lo que podía desear. Kel'Thuzad contempló brevemente la posibilidad de volar, los secuaces del Rey Exánime le dejaron muy claro que el momento de la reflexión había pasado. Kel'Thuzad serviría al Rey Exánime, la única opción que le quedaba era si serviría al Rey Exánime vivo o no muerto.

Kel'Thuzad se vio obligado a acudir al Trono Helado y aceptar su "recompensa". El Rey Exánime prometió que su lealtad sería recompensada de formas que nunca imaginó. Ordenó a Kel'Thuzad que regresara a Lordaeron y reuniera un ejército de seguidores leales. Posteriormente, serán llamados y esparcirán la peste entre la gente de aquellas tierras.

Kel'Thuzad cumplió. Sus dudas fueron dejadas de lado y deseaba servir al Rey Exánime. El poder que recibió del Rey Exánime era verdaderamente de origen divino.

Cuando Kel'Thuzad llegó a Lordaeron, parecía un santo, rezando con esperanza a nuevas deidades. Con discursos demagógicos, se ganó el amor de la mafia, aprovechando su decepción con el poder de Lordaeron. Aseguró que podía eliminar el sufrimiento de los oprimidos, dar esperanza a los desesperanzados y conducirlos a todos a la inmortalidad. Las mentiras eran fáciles para él. Vio el poder de los muertos vivientes. Ahora estaba atado al Rey Exánime y ya no temía a la muerte. Incluso soñó con el día en que se desharía de los ácaros de la carne y se volvería más poderoso en su forma de no-muerto.

Tenía un enfoque diferente para los ricos. Se congració con nobles y terratenientes y les ofreció poder e inmortalidad si se unían a él. Algunos miraban con recelo al "movimiento popular" que se oponía a las autoridades, pero Kel'Thuzad apaciguó sus temores. Dijo que la mafia no es una amenaza, es solo una herramienta para la élite, que destruirá a sus enemigos y aumentará la riqueza.

Posteriormente, Kel'Thuzad reunió a muchos debajo de él. Muy pocos entendieron el verdadero horror de lo que les esperaba. Solo aquellos en los que tenía plena confianza y que se habían vuelto completamente oscuros podían descubrir la verdad sobre la plaga y los problemas que traería a la gente.

Con el tiempo, los seguidores de Kel'Thuzad se hicieron conocidos como el "Culto de los Condenados".

La sede de la secta estaba ubicada en las catacumbas debajo de la antigua fortaleza del pueblo y se conoció como Scholomance. Aquí Kel'Thuzad entrenó a sus alumnos más leales en el arte de la nigromancia. Los magos oscuros aprendieron rápidamente este arte. Llevaron a cabo experimentos horribles, reviviendo los esqueletos de las criptas de la fortaleza. Algunos nigromantes cortaron cadáveres y usaron las partes del cuerpo para crear gigantes sin mente llamados abominaciones.

Mientras se llevaban a cabo estos experimentos, Kel'Thuzad se dedicó al experimento más importante. Trajo muestras de la plaga de no-vida de Rasganorte a Scholomance. Trabajó incansablemente en cómo crear una cepa plaga que fuera a la vez efectiva y esquiva. Planeaba esparcir la plaga por todo Lordaeron usando granos. Quería que el período de incubación fuera lo suficientemente largo para que los primeros síntomas aparecieran lo más tarde posible; de ​​esta manera, una gran cantidad de personas podrían infectarse.

Después de muchos meses de experimentación, logró hacerlo.

Esclavo

Al sur de Scholomance, la Alianza de Lordaeron continuó derrochando recursos para mantener los campos de prisioneros. Estos campamentos fueron supervisados ​​por el noble Edalas Blackmoore, un veterano veterano de la Segunda Guerra.

Edalas tenía una opinión personal sobre los campamentos: consideraba que sus deberes eran una carga y que los campamentos en sí eran un insulto para la Alianza. Su padre, Aedelyn Blackmoore, se convirtió en un paria después de traicionar a Lordaeron unos años antes. Edalas creyó que los gobernantes todavía lo ven como un "hijo de un traidor" y lo cargaron con este trabajo ingrato, que no trajo ninguna gloria.

Pero Edalas, como su padre, fue un excelente estratega militar. Tenía un arma que creía que podría restaurar su antigua posición en la Alianza...

Inmediatamente después del final de la Primera Guerra, Edalas descubrió algo sorprendente. Encontró a un niño orco en el bosque, solo y abandonado, junto a sus padres asesinados y los asesinos que murieron en la batalla con ellos. Edalas resistió el primer impulso y no mató a la criatura allí mismo, sino que la adoptó.

Llamó al niño "Thrall" y lo entrenó como gladiador. Un día, Edalas decidió que Thrall no sería otro bruto tonto y comenzó a enseñarle el arte de la estrategia, la filosofía y la capacidad de liderar a otros en el ataque. A menudo ponía a Thrall a prueba, arrojándolo solo contra varios enemigos. Los fosos de combate eran comunes en los campos de prisioneros de guerra, y los guardias obligaban a los orcos a pelear sangrientamente entre ellos. Edalas envió a Thrall a estas peleas para algo más que perfeccionar sus habilidades de lucha. A Edalas le gustaba beber y apostar en estas peleas. Thrall aprendió que su maestro era inconstante, cruel, pero a veces magnífico.

Edalas Blackmoore era un pensador estratégico, complejo y audaz, pero fatalmente contaminado por la bebida. Vio a los orcos cautivos como un ejército potencial y tenía la intención de convertir a Thrall en su líder, uno que permanecería leal a su amo humano, por supuesto. Edalas planeó derrocar a la Alianza y remodelar los reinos humanos a su manera. Pero su crueldad anuló cualquier relación con el joven orco. Thrall no lo vio como un padre adoptivo, sino como un amo grosero y cruel que nunca le daría su libertad.

Entre la gente, Thrall solo tenía un amigo: Taretha Foxton, quien lo consideraba su hermano pequeño. Mantuvo correspondencia en secreto con el orco, y cuando Thrall se encontró en una situación desesperada, lo ayudó a escapar del campamento.

Thrall logró pasar por alto a los guardias de Edalas y encontrar el camino a los bosques cercanos, habiendo oído que algún tipo de clan orco se escondía allí. El primero que encontró fue Grommash Hellscream y los restos del clan Warsong. Grommash lo reconoció como un huérfano del clan Frostwolf y le aconsejó que fuera a las montañas de Alterac, donde podría encontrar a este clan.

Cuando Thrall llegó a Alterac, encontró a los Lobos Gélidos y aprendió de ellos la verdad sobre sus padres, Durotan y Drak. Resistieron con firmeza la corrupción de los demonios y pagaron con sus vidas por su intratabilidad.

También se dio cuenta de que tenía poco en común con los orcos del clan Frostwolf y, en general, con los que se quedaron en Azeroth. Eran libres y vivían como orcos. Thrall creció en cautiverio, era diferente. Ni un humano, ni siquiera un orco despreciado. Fue nutrido como un instrumento de conquista y nada más.

Para poder reunirse con los orcos, debe poder entender quiénes eran y quién era él realmente.

Líder del clan

Thrall tuvo que aprender los conceptos básicos para ser un orco orgulloso. La mayoría de su gente rechazó su herencia chamánica, pero entre los Lobos Gélidos había uno de los orcos que pudo devolverlos a sus raíces. El élder Drek'thar se reconectó con los espíritus de la naturaleza y enseñó chamanismo a Thrall.

Thrall también estudió con Orgrim Doomhammer. Conocer a Thrall le trajo recuerdos dolorosos, pero su corazón se aligeró. Orgrim era un amigo cercano de los padres de Thrall y estaba convencido de que su hijo murió con ellos. El hecho de que sobrevivió calentó el corazón del viejo guerrero. Orgrim le enseñó a Thrall cómo luchan los orcos y, lo que es más importante, cómo viven.

Sí, no fue criado como un orco, pero dónde y en qué condiciones creció le dio exactamente lo que la Horda necesitaba: amor por la libertad, admiración por la nobleza que los clanes habían perdido y deseo de verlo todo. juntos de nuevo.

El optimismo y la tranquila confianza de Thrall restauraron la esperanza de Orgrim de que el honor y el orgullo de los orcos serían restaurados. Hizo del joven orco su mano derecha. Se aliaron con Thunder Hellscream y el clan Warsong y comenzaron una campaña para liberar a los orcos de sus campamentos. El letargo de los orcos comenzó a disiparse del poder de Thrall, en el que había un significado y un propósito, y con cada campamento liberado, el poder de la Horda aumentaba.

Orgrim Doomhammer cayó en la batalla para liberar uno de los campamentos y, con su última voluntad, proclamó a Thrall como nuevo líder de la Horda. Thrall aceptó el enorme Martillo Maldito y la armadura de Orgrim, y asumió los deberes del Jefe de Guerra caído. Quería destruir por completo todos los campamentos donde se mantenían a los orcos cautivos con un poderoso golpe.

La Horda marchó hacia la fortaleza de Edalas Blackmoore, Durnholde. Thrall sugirió que Blackmoore se rindiera pacíficamente. Edalas respondió ejecutando a Taretha Foxton. Thrall y los orcos asaltaron la fortaleza y en una sangrienta batalla, Thrall mató personalmente a Edalas.

Con la caída de Durnholde, la administración de los campos cesó casi de inmediato. La nueva Horda no tuvo mayores problemas para liberar el resto de campamentos a lo largo de Lordaeron. Thrall no quería iniciar una guerra contra Lordaeron y, en cambio, condujo a su pueblo a través de las tierras de los Reinos del Este para encontrar un lugar al que pudieran llamar hogar.

división de la alianza

La destrucción de los campos de prisioneros fue un punto de inflexión para muchos en la Alianza de Lordaeron. Lady Katrana Prestor hizo todo lo que pudo para romper la Alianza e instó a todos los nobles con los que pudo hablar con sentimiento. Todos los orcos han huido. El dinero que se gastó manteniéndolos en cautiverio se desperdició. ¿Cuál es el punto de esta estúpida Alianza?

Los altos elfos de Quel'Thalas fueron los primeros en abandonar la Alianza. Los reinos de Gilneas y Stormgard pronto siguieron. Siempre pensaron que estaban mejor solos, y la "incompetencia" de Lordaeron solo lo confirmó.

El rey Genn Greymane de Gilneas tenía sus propias ideas sobre cómo detener a la Horda, y a otros enemigos, y proteger su reino. Su pueblo vivía en una península y estaba rodeado por todos lados por el mar. Rompió formalmente todos los lazos militares con la Alianza y construyó el enorme Muro Greymane para aislar el reino. Era obvio que no apoyaría a otros reinos humanos. Gilneas era autosuficiente y tenía poca necesidad de alimentos y recursos del resto de la Alianza.

Varios reinos han declarado que no van a dejar que la Alianza se desmorone. El rey Varian Wrynn de Stormwind, el rey Terenas Menethil II de Lordaeron, Kirin Tor, el almirante Daelin Proudmoore de Kul Tiras, el rey Magni Bronzebeard de Ironforge, Gelbin Meggakrut de Gnomeregan confirmaron el acuerdo de unirse contra cualquier enemigo si fuera necesario.

Esto no complació a Lady Prestor. Esperaba que la Alianza se desmoronara por completo.

Si la Alianza estaba destinada a defenderse de las amenazas externas, Lady Prestor decidió que era hora de provocar un conflicto dentro de los reinos. Su intromisión encubierta en la reconstrucción de Ventormenta ha dejado a los nobles de la ciudad insatisfechos con el trabajo del Gremio de Canteros. Por otro lado, los albañiles estaban descontentos con el hecho de que los nobles retrasaran los pagos por un trabajo honesto.

Lady Prestor jugó en ambos lados, instándolos a mantenerse firmes y no comprometerse hasta que el desacuerdo se convirtió en disturbios. Cuando la nobleza dijo que no pagaría por el trabajo, estalló un levantamiento.

En el caos, la reina de Stormwind, Tiffin Wrynn, fue asesinada.

El rey Varian Wrynn juró castigar a los culpables y golpear a los rebeldes con todas sus fuerzas. Los albañiles huyeron de sus ciudades y se escondieron entre las granjas y graneros de Westfall, decididos a esperar hasta que las cosas se calmaran. La mayoría tuvo que esconderse, ya que sabían que la ira de Varian nunca disminuiría.

Su ira, sin embargo, tampoco desapareció. Dirigidos por un albañil talentoso, Edwin vanCleef, apoyaron en secreto a Lady Katrana Prestor y crearon Defias Defias. Los bandidos de la Hermandad continuaron su resistencia armada a las fuerzas de Stormwind durante años.

Tirion Vadín y Eitrigg

La noticia de que la Horda había renacido tuvo consecuencias inesperadas. La primera reacción fue el miedo, pero aquellos que se encontraron con los orcos dijeron que ya no eran los bárbaros hambrientos de sangre y hambrientos de batallas que la Alianza luchó una vez.

Uno de los que dijo esto fue Tirion Fordiring, un paladín de la Orden de la Mano de Plata. Conoció a un orco llamado Eitrigg y estaba seguro de que sinceramente quería vivir en paz. Entonces el paladín se pronunció en contra de las personas que querían matarlo. Esto se consideró una traición y Tyrion fue excomulgado de la Mano de Plata. A pesar de esto, Tyrion se dio cuenta de que aún podía usar los poderes de la Luz, lo que significaba que no había hecho nada malo.

Eitrigg se unió a la nueva Horda de Thrall. Tyrion vivió solo durante años alejado de la civilización humana.

Los preparativos de la oscuridad

La Alianza se había vuelto más pequeña, Stormwind estaba luchando con un conflicto interno. Los Altos Elfos y la gente de los Reinos del Este ya no confiaban el uno en el otro.

Los pueblos del mundo se han vuelto más vulnerables que nunca en los últimos años. Kil'jaeden finalmente le susurró al Rey Exánime que había llegado el momento perfecto para desatar la plaga de la no vida en Lordaeron.

El Rey Exánime estaba listo, al igual que sus sirvientes. En los últimos años, Kel'Thuzad y el Culto de los Condenados han extendido su influencia por todo el granero de Lordaeron, los Bosques del Este. La orden secreta tuvo influencia en muchos lugares importantes, el más notable de los cuales fue Andorhal. La ciudad era el principal punto de transbordo desde el que se transportaba el grano a todas las tierras circundantes. Cualquier grano contaminado en Andorhal llegaría a los confines de los Bosques del Este.

Kel'Thuzad y sus nigromantes han infectado los almacenes de grano de la ciudad con una plaga. La gente de Andorhal no sabía nada de los peligros que acechaban en el suministro de alimentos. Ni siquiera todos los cultistas entendieron completamente lo que habían hecho. El grano no parecía echado a perder. Solo después de comerlo, la plaga se despertó y comenzó a actuar.

Los mercaderes llevaban su mortífero cargamento de la forma habitual, y gente inocente lo usaba como alimento. Pasaron varios días cuando empezaron a verse los primeros síntomas de la enfermedad en los pueblos que se encontraban cerca de Andorhal. Comenzaron a quejarse de cansancio y fiebre, principalmente se quejaron los jóvenes y los ancianos. La peste afectó a familias enteras. Pueblos enteros.

Ninguna de las víctimas conocía las oscuras causas de las dolencias, y mucho menos sospechaba que se trataba de una preparación para la invasión de la Legión.

Al mismo tiempo, había alguien que sabía lo que planeaban los demonios. Su nombre era Medivh y murió hace unos años. Su espíritu vagó por los bordes de la realidad y vio que la plaga se arrastraba lentamente hacia los Bosques del Este en una marea de oscuridad. Medivh no quería nada más que advertir al mundo de lo que se avecinaba, pero no podía hablar con la gente de Lordaeron.

Solo había una persona en Azeroth con la que podía comunicarse, con la que tenía una conexión más poderosa que la magia.

Esa persona era su madre, Aegwynn.

Kel'Thuzad es un archlich, uno de los principales cómplices del Rey Exánime, el último jefe en la instancia de incursión de Naxxramas.

Durante el período poco antes de la Segunda Guerra, cuando Kel'Thuzad todavía era humano, sirvió en el sumo consejo de magos de Dalaran. Incluso entonces, era conocido por su interés en los poderes prohibidos de la nigromancia, y cuando el Rey Exánime envió su llamada mental, Kel'Thuzad dejó de lado todo su pasado y viajó a Rasganorte para enfrentarse a su nuevo maestro.

Más tarde, mientras estaba en una misión para infectar la ciudad de Brill, Kel'Thuzad fue descubierto y asesinado por el Príncipe Arthas. Cuando el propio Arthas comenzó a servir al Rey Exánime, Kel'Thuzad se le apareció al príncipe en forma de espíritu y lo convenció de resucitar usando la Fuente del Sol en la ciudad de Silvermoon City. Esto se hizo, y Kel'Thuzad fue devuelto a la vida en la forma de un lich aterrador.

Habilidades de jefe:
En una nota: Las habilidades del jefe del jefe de incursión de 10 y 25 hombres son idénticas, pero el daño y la salud del jefe son significativamente mayores para una incursión de 25 hombres.

Fase 1
Kel'Thuzad es invulnerable y la incursión lucha contra los agregados que salen de los siete corrales alrededor del perímetro de la habitación.

  • Soldado de los Yermos Helados: esqueletos que van a la redada. Si alcanzan su objetivo, explotan (3-4k de daño de sombra). Afectado por Shackle Undead. Hay 71 esqueletos en total, pero se pueden generar más por accidente.
  • Abominación imparable: Abominaciones que imponen una desventaja de curación de -10% en el tanque. En total, vienen ocho abominaciones, pero puedes accidental o especialmente (para completar el logro) disparar más.
  • Tejedor de almas: banshee, golpea por 6-8k con magia oscura y retrocede 30 yardas. Hace esto solo si se trata de una redada. 55 mil puntos de vida, yendo lento, ocho banshees en total.

Fase 2
A los 3 minutos y 48 segundos de pelea, el mismo Kel'Thuzad toma el control.

  • Rayo de hielo: un lanzamiento de dos segundos que golpea el tanque con 10k-13k de daño por heladas. Lanzar muy a menudo, y debe ser cuerpo a cuerpo como grupo si es posible. No se puede reflejar.
  • Descarga de Escarcha (AdE) (Descarga de Escarcha): Los rayos de escarcha AoE de lanzamiento instantáneo golpean a todos en la sala del jefe por 4-5k de daño por escarcha. resiste Repite el lanzamiento cada 15 segundos.
  • Cadenas de Kel'Thuzad:

En una nota: en la versión de 10 hombres de la instancia, el jefe no lanza este hechizo

El jefe toma el control de tres personas de la redada, aumentando su tamaño físico en un 200 %, el daño en un 200 % y la curación en un 500 %. Mientras están en este estado, los jugadores mejoran y curan a Kel'Thuzad y deben ser controlados por cualquier medio al que los humanoides sean susceptibles. Dura 20 segundos. No toma el control del tanque. Restablece la lista de aggro del jefe.

  • Explotar maná (Detonar maná): desventaja colocada por el jefe en un jugador aleatorio que usa maná. 5 segundos después del lanzamiento, el jugador explota e inflige 10k de daño arcano a todos en un radio de 10 yardas (pero no a sí mismo). Quema 2000 maná del propio jugador.
  • Fisura de la sombra: un círculo rojo que actúa como una especie de zona de salida. Aparece alrededor de un jugador aleatorio en la incursión, y después de 5 segundos después de la aparición, inflige 60-140k de daño de sombra a todos los que están parados en un círculo. Quien no salió corriendo del círculo, murió.
  • Explosión de escarcha: pone a un jugador aleatorio en la redada, así como a todos los que se encuentran a 10 yardas de él, en un bloque de hielo. Mientras está bloqueado, el jugador no puede hacer nada y recibirá un daño equivalente al 104 % de su salud máxima durante 4 segundos. Si el jugador no se cura en 4 segundos, morirá.

El efecto "rebotará" sobre las personas que se encuentren a menos de 10 metros de distancia, de forma similar a una iluminación en cadena.

Fase 3
Al 40% de la salud del jefe, aparecen 2 adiciones: errores nerubianos. Cada uno de ellos tiene el mismo HP que Kel'Thuzad. Cada 15 segundos, los escarabajos se colocan un beneficio que aumenta su daño en un 15 %. El beneficio se acumula hasta 99 veces.

Reid se topa con un círculo dibujado en el suelo del pasillo. Después de eso, el encuentro comienza.

Táctica:

La pelea es bastante difícil, y se diferencia del resto de peleas en la instancia con una gran cantidad de habilidades de jefe incondicionalmente letales: no importa cuánta salud tengas, si tú o tus curanderos no funcionan correctamente, morirás.

Tenga en cuenta que ninguna de estas habilidades se elimina con baratijas PvP, bloque de hielo, Kosh o escudo de paladín.

Hay tres fases en la batalla: durante la primera, los ataques se oponen a la incursión de todos los lados, durante la segunda, Kel'Thuzad sale directamente, y durante la tercera, los errores acuden en ayuda del jefe.

Necesitarás tres (Nax/25) o dos (Nax/10) tanques: uno será el MT y se encargará de Kel'Thuzad, y el resto con los errores que se presenten durante la tercera fase.

Fase 1 La incursión se encuentra en el centro de la habitación, y varias turbas se acercan a la incursión desde todos los lados: esqueletos débiles, abominaciones y banshees. Melee dps se ocupa de las abominaciones, mientras que a distancia dispara al resto.

Con 15 segundos antes de que Kel'Thuzad se active, debes acabar rápidamente con las adiciones restantes y distribuirlas para que las habilidades potencialmente letales del jefe solo alcancen objetivos individuales, no jugadores completos.

Fase 2 El MT toma al jefe y lo tanquea donde está. Melee dps, dependiendo de la cantidad, cuesta uno por uno (10 yardas), o se distribuye en varios grupos para no entrar todos juntos en las tumbas de hielo. DPS a distancia y curanderos repartidos por la habitación.

En esta fase, debe realizar un seguimiento de todo a la vez:

Rayos de escarcha: cuerpo a cuerpo derriba todos los lanzamientos del jefe.
Explosión de maná: cada usuario de maná está atento a una desventaja similar al ícono Arcane AoE. Si aparece, entonces debes correr muy rápido a un lugar donde la explosión dentro de un radio de 10 yardas no lastime a nadie.
Void Zone: la animación roja muy brillante y giratoria de una Void Zone significa una muerte rápida para cualquiera que no salga. Especialmente peligroso en las millas, donde la gente se amontona. nos acabamos
Ice Tomba: si una persona no se cura en 4 segundos mientras es golpeada por un bloque de hielo, esa persona morirá. Se recomienda a los sanadores que configuren su interfaz de usuario para ver la desventaja de Explosión de hielo en los platos de los jugadores; esto será de gran ayuda.

En Nax/25, además de las habilidades anteriores, el jefe también controla la mente. En este punto, el agro se reinicia, por lo que debe detener el dps y dejar que el tanque recoja al jefe nuevamente.

Las personas controladas deben ser polimorfadas/cicladas/lo que sea para evitar que curen al jefe o golpeen a alguien en la redada.

Fase 3 Al 40% de la salud del jefe, aparecen 4 (Nax/25) o 2 (Nax/10) escarabajos. Los tanques los recogen y comienza la carrera de dps: los bichos obtienen un beneficio en sí mismos que aumenta el poder de su ataque, y después de un tiempo (no muy largo) será imposible curar los tanques debajo de los bichos. Para la tercera fase, deberías estar en todos los tiempos de reutilización, y se requiere que el dps de incursión en el jefe sea máximo.

Todas las habilidades de jefe de la segunda fase pasan a la tercera. Es posible que el tanque de insectos entre en control mental, en este caso, dos tanques deben permanecer cerca uno del otro para atrapar los anuncios de otras personas.

La clave del éxito en esta batalla es monitorear cuidadosamente lo que sucede y tener tiempo para reaccionar en consecuencia. El jefe no tiene mucha salud, y probablemente tendrás suficientes dps para la tercera fase si nadie muere.


Historia de Kel'Thuzad

Historia de Kel'Thuzad

Ortografía original: Kel'Thuzad

Piso : Masculino

La raza ": No-muerto

Personaje : liche

Afiliación : Azote

Ocupación : Señor Exánime de las Tierras de la Peste, líder del Culto de los Condenados, nigromante

Estado : No-muerto

Uno de los archimagos (Archimago) más poderosos de Dalaran, miembro del Consejo del Kirin Tor, Kel'Thuzad fue incluso en un momento un buen amigo de Antonidas (Antonidas). Irónicamente, sus caminos no solo se separaron, sino que los pusieron en lados opuestos de las barricadas. El interés de Kel'Thuzad por el lado más oscuro de la magia lo convirtió en un paria entre sus compañeros arcanistas. Y luego, el antiguo archimago se convirtió en un nigromante, un fiel servidor del Rey Exánime. Utilizando su talento y su dinero, Kel'Thuzad fundó el siniestro Culto de los Condenados y extendió la plaga de Ner'zhul por todo Lordaeron. Bajo su estricta guía, se formó la Plaga, un ejército de muertos vivientes, que luego destruyó uno de los reinos humanos más fuertes.

Historia de Kel'Thuzad

Historia de Kel'Thuzad

Mostrando su burla al príncipe cuando lo alcanzó, el antiguo archimago desempeñó un papel importante en poner a Arthas en el camino que siguió. Incluso antes de su muerte a manos de Arthas, Kel'Thuzad advirtió que su muerte no cambiaría nada, lo que molestó aún más al príncipe: su aparición en Stratholme era solo cuestión de tiempo.

Asesinado y resucitado por el mismo Arthas como un liche inmortal, Kel'Thuzad sirvió como su asesor de confianza y aliado en la guerra que siguió. Después de que Arthas partiera hacia Rasganorte, permaneció en Lordaeron, en su ciudadela de Naxxramas, flotando en el cielo sobre Stratholme, para vigilar al ejército del Rey Exánime y las Tierras de la Peste. Sus tareas principales son supervisar el Azote y el Culto de los Malditos, instruir a las tropas e informar a Arthas sobre el estado de las cosas.

Una larga investigación en Dalaran, el acceso a conocimientos antiguos y la influencia mística del Rey Exánime llevaron al hecho de que Kel'Thuzad posee los hechizos tanto del mago como del nigromante, así como sus propios logros, que ama mucho. La mayoría de sus desarrollos personales están documentados en sus libros de hechizos.

Apariencia

Historia de Kel'Thuzad

Historia de Kel'Thuzad

La apariencia actual de Kel'Thuzad se parece poco al carismático mago anciano que alguna vez conocieron los consejeros del Kirin Tor. La imponente figura esquelética del lich parece estar envuelta en escarcha y malicia, los reflejos azules llenan el cráneo de forma extraña y las cuencas de los ojos vacías brillan con un frío fuego azul. El esqueleto alargado del antiguo mago, de más de dos metros de altura, se cierne siniestramente sobre el suelo, dejando un rastro en forma de una escalofriante nube de escarcha. El lich está vestido con una túnica incrustada de runas que no cubre su pecho helado. El tocado ceremonial de su cráneo recuerda a las coronas de los antiguos señores nerubianos de Rasganorte. Varias cadenas heladas están casualmente envueltas alrededor de varias partes de su nuevo cuerpo, sus extremos flotando libremente en el aire.

A menudo, Kel'Thuzad lleva bolsas de ingredientes mágicos o sus libros de hechizos.

Historia

Archimago y su exilio

Cuando el Rey Exánime extendió su conciencia hacia el sur, varias personas poderosas de todo el mundo escucharon su llamada, y una de esas personas fue el archimago Kel'Thuzad de Dalaran. El archimago ejerció toda su considerable fuerza de voluntad para conversar con la misteriosa voz. En un esfuerzo por poseer todos los oscuros secretos que encierra el mundo de la magia, se sintió frustrado por lo que consideraba puntos de vista anticuados y principios restrictivos. Convencido de que el Kirin Tor era demasiado aprensivo para ejercer el poder y el conocimiento de las artes oscuras de la magia, decidió aprender lo que pudiera de un extraño inusualmente poderoso que lo contactó.

Como uno de los miembros principales del Kirin Tor, Kel'Thuzad fue cauteloso y experimentó desde sus posesiones del norte. Pero cuando surgieron las sospechas, sus laboratorios en las tierras del norte fueron allanados. El Kirin Tor no fue demasiado perezoso para informar incluso al rey Terenas, y Antonidas (Antonidas) participó en la investigación. Por insistir en el estudio de la nigromancia prohibida, Kel'Thuzad fue reconocido como un apóstata entre los magos, y bajo la amenaza de privación de su posición, posesiones y exilio de Lordaeron, fingió aceptar dejar sus estudios. Kel'Thuzad estaba seguro de que la desgracia en la que había caído, por la gracia del Kirin Tor, no se había dicho: las consecuencias de abrir este caso al público podrían ser muy costosas para los magos de Dalaran.

querido maldito

Historia de Kel'Thuzad


Historia de Kel'Thuzad

Dejando atrás su riqueza y alta posición en la sociedad, Kel'Thuzad abandonó el camino del Kirin Tor por completo y abandonó Dalaran para siempre. Al menos, eso es lo que pensaban los magos... Siguiendo la llamada incesante en su mente, el archimago vendió sus vastas posesiones y escondió sus riquezas. Viajó solo muchas leguas, tanto por mar como por tierra, y finalmente llegó a las heladas costas de Rasganorte. El archimago buscó llegar a Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Exánime a cambio de conocimientos prohibidos. Al pasar por las ruinas devastadas por la guerra de Azjol-Nerub en el camino, Kel'Thuzad vio de primera mano el alcance y la brutalidad del poder de Ner'zhul, pero solo se dio cuenta más tarde. Y ahora, después de largos meses de vagar por el duro desierto polar, Kel'Thuzad ha llegado al oscuro glaciar Icecrown: no se atrevió a teletransportarse a lo desconocido. Valientemente, se acercó a la fortaleza de Ner'zhul y se sorprendió cuando los demonios silenciosos de la cripta lo dejaron entrar, como si ya lo estuvieran esperando. El mago comenzó a creer que el aprendizaje con el misterioso Rey Exánime podría ser no solo sabio, sino también muy fructífero.

En la ciudadela, fue recibido por Anub "arak, quien lo condujo personalmente a través del zigurat de Naxxramas y le demostró todo lo que el Rey de los Muertos había logrado. Solo entonces el archimago caído en desgracia se dio cuenta de en lo que se había metido. Horrorizado, trató de huir, pero los fantasmas lo alcanzaron y descendiendo a las profundidades de la tierra fría, el archimago llegó al fondo del glaciar y allí, en una enorme cueva de hielo y sombras, exhausto, cayó postrado ante el Trono de Escarcha y ofreció su alma al señor oscuro demasiado tarde para él, pero al mismo tiempo se dio cuenta de que la maldición significaba poco en comparación con la inmortalidad prometida.

El horror que le inspiraba el Rey Exánime era grande, pero también lo era el beneficio. Ner'zhul prometió al mago caído en desgracia no solo la inmortalidad, sino también el conocimiento, el poder y el poder, algo con lo que es imposible soñar. Al despedirse de su pasado, Kel'Thuzad aceptó la primera gran tarea de su nuevo maestro: convertirse en su enviado a las tierras de las personas y reunir a un grupo de personas con ideas afines. Para ayudar al archimago en este asunto, Ner'zhul le dio la necrópolis de Naxxramas y dejó su apariencia intacta.

Al regresar a Lordaeron, Kel'Thuzad se dispuso a fundar una nueva religión que honraría al divino Rey Exánime. El anciano pero carismático mago, usando la ilusión y la habilidad de la persuasión, comenzó por iniciar a los sectores más oprimidos y marginados de la población de Lordaeron en una nueva fe. Usando el disfraz, su condición y una mente tenaz, durante los siguientes tres años, Kel'Thuzad reunió una hermandad secreta de personas de ideas afines, a la que llamó el Culto de los Condenados. El culto prometió a sus secuaces igualdad social y vida eterna a cambio de servicio y obediencia a Ner'zhul. Y mientras el culto crecía, el archimago hizo todo lo posible para mantener en secreto los resultados de su trabajo de las autoridades de Lordaeron.

Azote en Lordaeron

Historia de Kel'Thuzad


Historia de Kel'Thuzad

Habiendo tenido éxito, Kel'Thuzad recibió una nueva orden de su maestro: entregar los calderos de la plaga, artefactos en los que Ner'zhul colocaba la energía de la plaga, a Lordaeron. Aquí se escondieron en varias aldeas controladas por los cultistas y comenzaron a propagar la peste por todo el norte de Lordaeron. Dirigidos por el archimago, los cultistas se regocijaron ante la oportunidad de ganar la inmortalidad y servir a su oscuro maestro para siempre. Al ver a más y más habitantes del reino convertirse en zombis obedientes, reponiendo las filas de los guerreros del Rey Exánime, Kel'Thuzad nombró a este ejército la Plaga, porque pronto estaría destinado a borrar a la humanidad de la faz de Azeroth.

El primer encuentro de Kel'Thuzad con Arthas tuvo lugar cerca de Brill, desde donde el nigromante huyó a Andorhal. Allí, el príncipe alcanzó a la siniestra cabeza de los Condenados y lo mató. Sin embargo, según Kel'Thuzad, todavía no cambió nada...

Después de regresar de Rasganorte, Arthas recibió la primera tarea de Tichondrius: reunir a los cultistas y revivir a Kel'Thuzad. Pero cuando los restos del nigromante fueron retirados del entierro, su espíritu se le apareció al recién nombrado caballero de la muerte y lo guió más, ayudándolo repetidamente con consejos durante la invasión de Quel'Thalas. Arthas, al frente de los ejércitos de la Plaga, superó la feroz resistencia de los elfos y llegó a la Fuente del Sol. Allí, sumergió los restos del nigromante en aguas mágicas; esto profanó el Pozo, pero Kel'Thuzad fue revivido, como prometió el Rey Exánime, en la forma de un liche inmortal mucho más poderoso.

En las montañas de Alterac, Kel'Thuzad le contó a Arthas tanto la visión del Rey Exánime como la siguiente parte de su plan. Kel'Thuzad se puso en contacto con el jefe de la Legión Ardiente, Archimonde, e informó sobre su éxito, quien les dijo lo que tenían que hacer. Siguiendo sus órdenes, Arthas aplastó las defensas de Dalaran y Kel'Thuzad tomó posesión del libro de hechizos de Medivh guardado allí, con el que realizó un largo ritual para convocar a Archimonde a Azeroth mientras el príncipe caído lo protegía de los ataques enemigos.

Sintiendo el odio del Rey Exánime por la Legión, Kel'Thuzad, al igual que Arthas, no participó en la invasión posterior, sino que permaneció en las Tierras de la Peste. Y, como Arthas, se enteró de la derrota de la Legión mucho antes de que los Señores del Terror siguieran al mando de la Plaga en Lordaeron.

amigo, gobernador, gobernante

Historia de Kel'Thuzad

Historia de Kel'Thuzad

Después de que Arthas tomó el control de la Plaga de manos de los Señores del Terror y, junto con el Lich y Sylvanas, limpió el centro de Lordaeron de los últimos restos de vida, los enfurecidos Nathrezim dieron un golpe de estado para derrocar al recién nombrado Rey de Lordaeron. Arthas y Kel'Thuzad fueron separados de la capital durante un ataque de los Dread Lords of the dead, pero el lich y su grupo lograron salir de la ciudad por su cuenta. Encontró al caballero de la muerte justo a tiempo: también escapó de las garras de los traidores, pero fue emboscado por Sylvanas. Después de derrotar a la banda de conspiradores y asustar al guardabosques, Kel'Thuzad escoltó al caballero, a quien el debilitado Ner'zhul le ordenó regresar a Rasganorte, a la costa y preparó todo para partir. Impresionado por su lealtad, Arthas lo llamó "amigo fiel", palabras que no suelen escucharse de un caballero de la muerte, y lo nombró su lugarteniente en las Tierras de la Peste hasta su regreso.

Solo, Kel'Thuzad se colocó en una posición en la que el Azote bajo su control permitió que los Renegados de Sylvanas y los Dreadlords no muertos compitieran por el poder y la influencia en las Tierras de la Peste. Y ahora que los Señores del Terror se habían ido, había cedido solo los Claros de Tirisfal a Sylvanas, dejando la mayor parte de las Tierras de la Peste bajo su control. Desde dentro de su necrópolis de Naxxramas, el Señor Exánime conspira y se prepara para contraatacar.

Personaje

No se sabe qué queda del excombatiente con las "vistas estancadas" del Kirin Tor hasta el día de hoy. Apenas mucho. Kel'Thuzad es devoto del Rey Exánime y hace su voluntad sin dudarlo. El antiguo archimago no carece de inteligencia y astucia, lo que ahora le permite jugar un juego sutil que incluye a los Renegados, los Cruzados Escarlatas y tal vez incluso al Alba Argenta.

Historia de Kel'Thuzad


Historia de Kel'Thuzad

Kel'Thuzad confunde y desgasta a sus enemigos convocando primero a grandes grupos de muertos vivientes. Lanzando varios hechizos basados ​​en el frío desde lejos, es más probable que deje el combate cuerpo a cuerpo y el posterior festín de cadáveres para sus pequeños sirvientes. Siempre que tiene la oportunidad, usa la nigromancia y busca resucitar a sus enemigos asesinados como muertos vivientes para que luchen por él.

Kel'Thuzad atesora especialmente sus desarrollos personales. Por ejemplo, su explosión de maná destruye la energía mágica de sus enemigos y luego una explosión de color azul los daña. Usando fragmentos del glaciar de la Corona de Hielo capturados en Rasganorte, puede desatar una onda expansiva de frío imparable que congela a los oponentes hasta convertirlos en hielo hasta que ni siquiera pueden pronunciar una palabra. Y un hechizo que él llama "Shadow Fissure" usa gotas de vieja sangre consciente para crear una grieta oscura y dentada a los pies del enemigo, que luego desata una explosión masiva de pura energía arcana.

Cadenas de Kel'Thuzad

Historia de Kel'Thuzad


Historia de Kel'Thuzad

Este es un conjunto especialmente diseñado de siete circuitos mágicos tachonados que Ner'zhul otorgó a Kel'Thuzad. Mientras están activas solo cuando están envueltas alrededor del cuerpo del Lich, las cadenas se mueven perezosamente de un lado a otro en el aire cuando no están activas.

Cada cadena tiene su propio poder. Solo trabajan juntos; si al menos uno de ellos se separa del conjunto, todo el conjunto deja de funcionar. Una vez activadas, las cadenas se mueven a voluntad hasta que el maestro les da alguna orden específica.

Tres de las cadenas del conjunto actúan como armas ofensivas: se mueven independientemente unas de otras y pueden infligir daño de forma independiente al enemigo en un radio de 4,5 metros de Kel'Thuzad, incluso cuando está en movimiento. Sin embargo, a voluntad, puede controlarlos. Dos de los cuatro restantes pueden agarrar al enemigo (también separados entre sí y dentro del mismo alcance), apretarlo e infligir daño por frío, aunque tal captura limita un poco el movimiento del propietario. La sexta cadena, envuelta alrededor del usuario, mejora su protección física, y la séptima, la más delgada de todas y normalmente envuelta alrededor de la sexta, es la resistencia a la magia. Cuando un hechizo visible amenaza al maestro, la séptima cadena sale disparada y parece detener el hechizo.

El peso de las cadenas es de unos 32 kilogramos.