dijeta... Dlaka Pribor

Didaktička igra „Tko gdje živi. Vjerojatna umjetna inteligencija životinja s igrama Hunter: Call of the Wild Habitat

Didaktičke igre za vrtić na temu: "Životinje"


Autor: Knis Anna Nikolaevna, viši učitelj.
Mjesto zaposlenja: MBDOU "Dječji vrtić br. 3 "Smile", Kalach-on-Don.
Opis posla: Predstavljam vam didaktičke igre za predškolsku djecu na temu: "Životinje". Ovaj materijal pomoći će odgajateljima, djeci i njihovim roditeljima da na razigran način učvrste dječje znanje o divljim i domaćim životinjama, njihovim mladuncima.

Didaktička igra: loto "Životinje".


Cilj: Učvršćivanje znanja djece o životinjama, sposobnost razlikovanja i pronalaženja prave životinje.
Didaktički materijal: Polje za igru ​​(4 kom.), podijeljeno na 6 kvadrata sa slikama raznih životinja koje odgovaraju slikama na malim kartama (24 kom.).






Napredak igre: Igra za djecu od 3 godine. Igru može igrati 3-5 osoba. Igračima se daju karte za igru. Domaćin vadi malu kartu iz posebne neprozirne vrećice, igrač ili domaćin zove životinju. Tko god je pronašao odgovarajuću sliku na svom terenu, uzima sliku za sebe. To se nastavlja sve dok jedan od sudionika ne pokrije cijelo igralište žetonom. Za djecu od 5 godina igra može biti komplicirana. Imenujte jednom riječju životinje prikazane na istom igralištu.
Na prvom polju su prikazani: mačka, svinja, konj, krava, koza, ovca. Ovo su kućni ljubimci.
Na drugom polju su prikazani: jelen, vjeverica, los, lisica, divlja svinja, vuk. To su šumske životinje.
Na trećem polju su prikazani: lijenčina, ehidna, platipus, kivi, iguana, koala. Ovo su australske životinje.
Na četvrtom polju su prikazani: lav, nosorog, žirafa, deva, slon, zebra. To su životinje Afrike.
Didaktička igra "Tko gdje živi?"
Cilj: Formiranje dječjih vještina povezivanja slike životinja s njihovim staništem.
Didaktički materijal: Karte sa likom životinja 24 komada (uzimamo iz lota) i dva igrališta sa slikom šume i sela.



Napredak igre: Položite kartice prema staništima životinja, domaćih u selu i divljih u šumi.
Didaktička igra "Pogodi kakva životinja"
Cilj: Razvijanje sposobnosti opisivanja životinja i njihovog prepoznavanja opisom.
Didaktički materijal: Kartice sa životinjama.
Napredak igre: Učiteljica djeci daje kartice sa likom životinja. Djeca nikome ne pokazuju svoje karte. Učitelj nudi jednom djetetu da opiše životinju prikazanu na njegovoj slici ili da o njemu napravi zagonetku. Druga djeca moraju pogoditi o kojoj se životinji radi.
Didaktička igra "Sakupi sliku"
Cilj: Razvoj logičkog mišljenja, pogleda, kognitivnog interesa i govorne aktivnosti.
Didaktički materijal: Karte s likom životinja, izrezane na više dijelova.
Napredak igre: Igra za djecu od 3 godine. Djeci se daju karte za igranje izrezane na 2, 3, 4 dijela (prema dobi i sposobnostima djeteta). Nakon što je prikupio sliku, dijete govori koju je životinju skupilo.
Na primjer: Pas je kućni ljubimac.
Medvjed je divlja životinja.
Didaktička igra "Peti ekstra"
Cilj: Razvijanje vještina razvrstavanja životinja prema bitnim obilježjima.
Didaktički materijal: Kartice sa slikom 5 životinja, od kojih 4 pripadaju jednoj tematskoj skupini, a peta drugoj skupini.
Napredak igre: Djeca dobiju zadatak: „Pogledajte slike, nazovite što je na njima prikazano i odredite koja je životinja suvišna. Imenujte preostale životinje jednom riječju. Svaki sudionik zauzvrat eliminira dodatnu životinju. Ako pogriješi ili ne izvrši zadatak, njegova se verzija nudi sljedećem igraču. Za svaki točno obavljen zadatak daju žeton. Pobjeđuje onaj s najviše žetona.
Karte za igru:
1. Mačka, lisica, vjeverica, vuk, medvjed. Ekstra kaša jer je domaća životinja, a ostalo su divlje životinje.


2. Jelen, tigar, pas, lisica, lav. Dodatni pas jer je kućni ljubimac, a ostalo su divlje životinje.


3.Svinja, ovca, pas, lisica, mačka. Lisica ekstra jer je divlja životinja, a ostalo su domaće životinje.


4. Konj, zebra, krava, magarac, koza. Zebra ekstra jer je divlja životinja, a ostalo su domaće životinje.


Didaktička igra "Čiji rep"
Cilj: Razvoj pažnje, logike, pamćenja, fine motorike.
Didaktički materijal: Karte s likom raznih životinja, kao i njihovih repova.
Napredak igre: Dijete dobiva zadatak. Pokupite rep za svaku životinju i povežite željene slike linijama. Navedite koja životinja ima koji rep (dug, kratak, pahuljast, debeo, mali, veliki itd.).


Didaktička igra "Čija beba"
Cilj: Razvoj zapažanja, pažnje i analitičkih sposobnosti.
Didaktički materijal: 12 karata za bebe sa životinjama i 2 ploče za igru ​​s divljim i domaćim životinjama.
Napredak igre: Djeca moraju pomoći majkama da pronađu svoje bebe. Također, igrajući se kod klinaca može popraviti koncept velikih i malih, domaćih i divljih životinja. Igru se može igrati od jedne do četiri osobe.




Didaktička igra "Čija sjena"
Cilj: Razvoj logike, mišljenja i vizualne memorije.
Didaktički materijal: Karte s likom raznih životinja, kao i njihove sjene.
Napredak igre: Pozovite dijete da pronađe gdje je čija je sjena i povežite potrebne slike linijama.


Didaktička igra "Koje su se životinje sakrile na slici?"
Cilj: Razvoj pažnje, razmišljanja, mašte.
Didaktički materijal: Kartice koje prikazuju obrise raznih životinja.
Napredak igre: Pozovite dijete da pronađe i imenuje životinje nacrtane na slici.

Svijet je pun raznih životinja. Svaki od njih ima svoje navike, hranu i stanište. Živa bića možemo sresti u moru, u šumi, u džungli, pa čak i u pustinji. Ako želite saznati nešto više o mjestu stanovanja pande, odnosno zlatne ribice, dobro će vam doći igra Animal Habitats: Find Items. Pokušajte proći sve četiri razine odjednom, što će vam dati priliku da se upoznate s nekoliko vrsta životinja, saznate gdje žive. Ali nećete samo gledati slike. Morate pronaći neke dijelove slike na slici da biste prešli na sljedeću zvijer. Igrajte Animal Habitats: Možete pronaći predmete koliko god želite, ali broj zvjezdica koje ćete dobiti nakon razine ovisi o brzini vaših radnji. Da biste pronašli sedam dijelova slike, dobili ste tri margine za pogrešku. Nakon svakog vidjet ćete crveni križ na vrhu. Ovo su vaši uvjeti za igranje Animal Habitats: Find Objects. A vaš zadatak je brzo pronaći sve. Kako se životinje prilagođavaju uvjetima okoline, tako se i vi morate prilagoditi tim uvjetima igre kako biste izvršili svoj zadatak. Ribe, medvjedi i druge životinje rado će se upoznati s vašom snalažnošću i pažnjom.

Ekološke igre može se koristiti u radu s djecom srednje i starije predškolske dobi. Ekološke igre pridonose stjecanju znanja o predmetima i pojavama prirode, formiraju vještine pažljivog rukovanja okolnom prirodom.

Predloženo ekološke igre sadrže zanimljive činjenice o životu biljaka, uključujući i one ljekovite, i životinja, pitanja o prirodi koja pridonose razvoju znatiželje. Većina ekoloških igara usmjerena je na učvršćivanje znanja djece o raznim vrstama životinja i biljaka, uvjetima, njihovom staništu, prehrambenim navikama, kao i razvoju slušne i vizualne pažnje, mišljenja i pamćenja.

Kroz ekološke igre djeca se upoznaju s pojmom „lanca ishrane“, stječu predodžbu o prehrambenim lancima u šumi.

Ekološke igre za predškolsku djecu

Ekološka igra "ZELENE KARTE"

Svrha: osposobiti djecu u skladu s najjednostavnijim lancima ishrane životinja u prirodi.

Materijal: set igraćih karata od 36 komada, svaka obojena na poleđini zelenom bojom, a s prednje strane - ilustracije raznih biljaka i životinja, koje su sastavljene na način da na kraju ima 18 parova (životinja je hrana za to).

Tijek igre: u igri sudjeluje od dvoje do šestero djece. Svako dijete dobiva 6 kartica. Unaprijed se provjerava ima li među njima koji se može upariti. Uz ispravan potez djeteta, karte se odgađaju. Broj karata stalno se nadopunjuje na šest dok ne ponestane. Pobjednik je onaj koji prvi napusti igru ​​ili kojemu je ostalo manje karata.

Ekološka igra "Zoološki stadion"

Svrha igre: konsolidirati dječje znanje o različitim vrstama životinja, njihovoj hrani, staništu u prirodi.

Materijal: tablet, na kojem su u krugu prikazane dvije trake za trčanje, početak, cilj i devet poteza; u središtu stadiona nalazi se šest sektora s ilustracijama životinja: jedan - vjeverica, dva - pčela, 3 - lastavice, 4 - medvjed, 5 - mrav, 6 - čvorak.

Zasebne kartice prikazuju ilustracije hrane za te životinje i njihova skloništa (duplje, košnica, jazbina, mravinjak, kućica za ptice itd.). Set također uključuje kockice za određivanje poteza.

Napredak igre: u igri sudjeluje dvoje djece. Uz pomoć kocke naizmjence određuju sektor sa zadatkom i povlače tri poteza: prvi je imenovati životinju, drugi je odrediti hranu za ovu životinju, treći je imenovati njezino utočište u prirodi. Pobjeđuje onaj tko prvi stigne na cilj.

Ekološka košara

Apoteka Aibolit"

Svrha igre: nastaviti formirati dječje predodžbe o ljekovitim biljkama i njihovoj upotrebi od strane ljudi, vježbati njihovo prepoznavanje u ilustracijama.

Materijal: ravna košara s crveno-zelenim križem na jednoj strani, komplet ilustracija ljekovitog bilja (gospina trava, trputac, kopriva, divlja ruža, kamilica i dr.).

Napredak igre: učitelj djeci smišlja zagonetke o ljekovitim biljkama. Dijete pronalazi ilustraciju u košari, imenuje biljku i objašnjava zašto se zove "Zeleni doktor".

Slične igre se mogu igrati na teme kao što su: "Gljive", Jestive-nejestive gljive, "Bobice", "Livadsko cvijeće" itd.

Ekološka igra "LESNIK"

Svrha: učvrstiti znanje djece o pravilima ponašanja ljudi u šumi; vježba u prepoznavanju ekoloških znakova upozorenja.

Materijal: set trokutastih ekoloških znakova upozorenja koji prikazuju šumske objekte (mravinjak, bobice, đurđevak, jestive i nejestive gljive, paučina, leptir, kućica za ptice, ptičje gnijezdo, vatra, jež itd.).

Napredak igre: djeca se izmjenjuju u ulozi šumara, koji bira jedan od ekoloških znakova koji leži naopako na stolu i upoznaje sudionike igre sa šumskim objektima koje ovaj znak predstavlja; govori kako se ponašati u šumi u blizini ovih objekata.

Ekološka igra "ŠETNJA ŠUMOM"

Svrha: formirati ispravan odnos prema stanovnicima šuma, proširiti znanje djece o pravilima ponašanja u šumi, vježbati u prepoznavanju znakova upozorenja i zabrane okoliša.

Materijal: tableta sa slikom šumske čistine s nekoliko staza sa znakovima upozorenja; skup ekoloških znakova zabrane u omotnici (na primjer, ne berite đurđice; ne gazite gljive, bobice; ne lomite grane drveća; ne uništavajte mravinjake; ne palite vatru; ne hvatajte leptire; ne vičite; ne palite glasnu glazbu; ne uništavajte ptičja gnijezda itd.; siluete djece koje se mogu pomicati po stazama).

Napredak igre: u igri može sudjelovati skupina djece koja idu u šumu u šetnju. U prvoj fazi trebate voditi djecu stazom, reći što je na njoj, postaviti odgovarajuće ekološke znakove koji pomažu u poštivanju pravila ponašanja u šumi.

U drugoj fazi djeca samostalno putuju šumskim stazama, gdje su postavljeni različiti ekološki znakovi. Igrači moraju objasniti pravila ponašanja u šumi koristeći ih. Za točan odgovor - čip. Pobjednik je onaj koji prikupi maksimalan broj žetona.

Ekološka igra "PIRAMIDA PTICA"

Svrha: nastaviti formirati kod djece znanje o najjednostavnijim lancima ishrane ptica u prirodi, učvrstiti znanje o uvjetima potrebnim za rast biljaka i životinjskog svijeta.

Materijal:

Prva opcija je planarna: set karata različitih boja (plava, žuta, crna, crvena), koji simuliraju uvjete potrebne za rast biljaka i životinjskog svijeta; set od tri kartice s raznim ilustracijama biljaka i ptica (na primjer, bor - šišarka - djetlić).

Druga opcija je trodimenzionalna: skup od sedam kocki, gdje su prve-četvrte kocke različitih boja, što ukazuje na uvjete potrebne za život biljaka i životinja; peti - biljke; šesta je hrana za ptice; sedmo - ptice (na primjer: smreka - jelkin šišar - križokljun; planinski jasen - bobice jekotine - bučni; alge - puž - patka; hrast - žir - sojka; trava - skakavac - roda).

Napredak igre: po analogiji sa Šumskim ekološkim tornjem. Međutim, prilikom sastavljanja piramide potrebno je obratiti pozornost na sljedeća pravila: raznobojne kocke postavljene su vodoravno, a tri kocke s ilustracijama biljaka i životinja postavljene su okomito, jedna na jedna, po redu. prikazati lance ishrane u prirodi.

"EKOLOŠKI TORANJ" ŠUMA "

Svrha: upoznati djecu s pojmom "lanca ishrane" i dati ideju o lancima ishrane u šumi.

Prva opcija je planarna: set kartica s po četiri ilustracije (na primjer, šuma - biljka - biljožder - grabežljivac);

Druga opcija je trodimenzionalna: četiri kocke različitih veličina, sa svake strane su ilustracije šume (šuma - gljiva - vjeverica - kuna; šuma - bobice - jež - lisica; šuma - cvijet - pčela - medvjed; šuma - žir - divlja svinja - vuk; šuma - breza - stjenica - jež; šuma - šišarka - djetlić - sova, itd.)

Napredak igre: u prvoj fazi djeca se igraju zajedno s učiteljem, započinju igru ​​s bilo kojom kockom.

Odgajatelj: "Ovo je gljiva, gdje raste?" (U šumi.) "Koja od životinja jede gljive u šumi?" (Vjeverica.) "Ima li ona neprijatelje?" (Kuna.) Zatim je pozvano dijete da napravi lanac ishrane od navedenih predmeta i objasni svoj izbor. Pokažite da ako uklonite jednu od komponenti lanca ishrane (na primjer, gljivu), tada se cijeli lanac raspada.

U drugoj fazi djeca se igraju samostalno. Pozvani su da naprave vlastiti ekološki toranj.

U trećoj fazi organiziraju se natjecateljske igre: tko će brzo napraviti toranj, u kojem je, na primjer, jež ili vuk.

Igra "Sunce"

Cilj: nastaviti s učvršćivanjem znanja djece o životinjama i njihovom staništu.

Materijal: set kartica sa zadacima i drvenih štipaljki različitih boja.

Kartica zadatka je krug podijeljen na 6-8 sektora. U svakom sektoru - slika (na primjer: krtica, hobotnica, riba, kit, krava, pas). U središtu kruga je glavni simbol koji definira temu igre (na primjer: kap koja simbolizira vodu). Simbol pomaže djeci razumjeti zadatak bez pomoći odrasle osobe.

Napredak igre. U središtu kruga prikazana je kap, dijete mora pronaći životinje kojima je voda "dom", stanište (blok lekcija "Čarobnica-Voda").

Didaktička igra "Pronađi što pokazati"

Tema: Voće.

Oprema: Na dva pleha rasporedite identične setove povrća i voća. Jednu (za učiteljicu) prekrijte ubrusom.

Napredak igre: Učiteljica nakratko pokazuje jedan od predmeta skrivenih ispod salvete i ponovno ga uklanja, a zatim nudi djeci: “Nađite isti na drugom pladnju i zapamtite kako se zove.” Djeca se izmjenjuju radeći zadatak dok svo voće i povrće skriveno ispod salvete ne budu imenovani.

Bilješka. U budućnosti se igra može zakomplicirati dodavanjem povrća i voća sličnog oblika, ali se razlikuje po boji. Na primjer: repa, repa; limun, krumpir; rajčica, jabuka itd.

Didaktička igra "Nađi što ću nazvati"

Tema: Voće.

Prva opcija.

Oprema: Po stolu rasporedite povrće i voće tako da im se jasno vidi veličina i oblik. Za igru ​​je bolje uzeti voće i povrće iste veličine, ali različite boje (nekoliko jabuka), različitih veličina s konstantnom bojom.

Napredak igre. Učiteljica nudi jednom od djece: "Nađi malu mrkvu i pokaži je svima." Ili: “Nađi žutu jabuku, pokaži je djeci”; – Zarolaj jabuku i reci mi kakvog je oblika. Dijete pronalazi predmet, pokazuje ga drugoj djeci, pokušava odrediti oblik. Ako je djetetu teško, učitelj može navesti svijetlu razlikovnu značajku ovog voća ili povrća. Na primjer: “Pokaži mi žutu repu.

Druga opcija.
Povrće i voće stavljaju se u vaze različitih oblika - sferne, ovalne, izdužene. U ovom slučaju, oblik vaze trebao bi odgovarati obliku predmeta skrivenog u njemu. Djeca traže imenovani predmet. Ne možete pogledati sve vaze.

Treća opcija.
Igra je opremljena i igra se na isti način kao u prve dvije verzije. Ovdje je zadatak riješen - popraviti bojanje predmeta u sjećanju predškolske djece.
Voće i povrće položeno je (skriveno) u vaze različitih boja u skladu s bojom predmeta.

Didaktička igra "Pogodi što si jeo"

Tema: Voće.

didaktički zadatak. Saznajte temu uz pomoć jednog od analizatora.

Oprema. Pokupite voće i povrće koje se razlikuje po ukusu. Operite ih, ogulite, pa narežite na male komadiće. Na stolu u sobi u kojoj sjede djeca postavljeni su isti predmeti za usporedbu i kontrolu.

Pravila igre. Ne možete gledati što vam je stavljeno u usta. Morate žvakati zatvorenih očiju, a zatim reći što je to.

Napredak igre. Nakon što je pripremio povrće i voće (narezano na komadiće), učitelj ih unosi u grupnu sobu i počasti jedno od djece, nakon što ga zamoli da zatvori oči. Onda kaže: “Žvači dobro, a sad mi reci što si jeo. Nađi jednu na stolu."

Nakon što sva djeca završe zadatak, učiteljica svu djecu počasti voćem i povrćem.

Bilješka. U budućnosti možete pozvati djecu da imenuju riječ osjećaji okusa. Pitanje treba postaviti na način da u slučajevima poteškoća djeca mogu odabrati odgovarajući naziv za određivanje okusa: "Kakav je osjećaj u ustima?" (Slatko, kiselo, gorko).

Didaktička igra "Što se promijenilo?"

Tema: Sobne biljke

didaktički zadatak. Pronađite predmete po sličnosti.

Oprema. Na dva stola poredane su identične biljke (po 3 - 4).

Pravila igre. Prepoznatu biljku možete pokazati samo na znak odgajatelja, nakon što poslušate njen opis.

Napredak igre. Učitelj pokazuje biljku na jednom od stolova, opisuje njezine karakteristične značajke, a zatim poziva dijete da istu pronađe na drugom stolu. (Možete zamoliti djecu da pronađu iste biljke u grupnoj sobi.).

Igra se ponavlja sa svakom od biljaka na stolovima.

Didaktička igra "Pronađi biljku po imenu"

Predmet: Sobne biljke.

Prva opcija.

didaktički zadatak. Pronađite biljku prema nazivu riječi.

Pravilo. Ne možete vidjeti gdje je biljka skrivena.

Napredak igre. Učitelj zove sobnu biljku u grupnoj sobi, a djeca je moraju pronaći. Prvo, učiteljica daje zadatak svoj djeci: "Tko će brzo pronaći biljku u našoj grupnoj sobi koju ću nazvati?" Zatim zamoli neku djecu da završe zadatak. Ako je djeci teško pronaći imenovanu biljku na velikom prostoru sobe među mnogim drugim, igru ​​se može igrati po analogiji s prethodnim, odnosno staviti odabrane biljke na stol. Tada će potraga za biljkom u sobi postati komplicirana verzija igre.

Druga opcija.
Možete igrati igru ​​pomoću igračke koju će učiteljica ili neko od djece sakriti (pogledajte igru ​​“Gdje se sakrila gnjezdarica?”), ali umjesto opisa sobne biljke u blizini koje je igračka skrivena, možete samo dati to je ime.

Didaktička igra "Pronađi isto"

Predmet: Sobne biljke.

didaktički zadatak. Pronađite predmete po sličnosti.

Pravilo. Nemoguće je gledati kako učitelj mijenja biljke.

Oprema. 3-4 identične biljke postavljene su na dva stola u određenom slijedu, na primjer, cvjetni geranij, fikus, mirisni geranij, šparoge.

Napredak igre. Učiteljica traži od djece da dobro razmotre kako biljke stoje i zatvore oči. U to vrijeme mijenja biljke na istom stolu. A zatim zamoli djecu da preurede lonce kako su stajali prije, uspoređujući njihov raspored s redoslijedom biljaka na drugom stolu.

Nakon nekoliko ponavljanja, igra se može igrati s jednim skupom biljaka (bez vizualne kontrole).

Didaktička igra "Pronađi list koji ću pokazati"

Predmet: Drveće.

didaktički zadatak. Pronađite predmete po sličnosti.

Pravilo. Trčanje (“letjeti”) na naredbu moguće je samo za one koji u rukama imaju istu zalihu koju je učitelj pokazao.

Napredak igre. Tijekom šetnje učitelj pokazuje djeci list i nudi da pronađu isti. Odabrani listovi se uspoređuju u obliku, primjećuju po čemu su slični, a po čemu se razlikuju. Učitelj ostavlja svaki list s različitih stabala (javor, hrast, jasen itd.). Tada učitelj digne, na primjer, javorov list i kaže: „Puhao je vjetar. Lišće je ovako letjelo. Pokažite kako su letjeli. Djeca, u čijim se rukama vrte javorovo lišće, i na naredbu učitelja staju.

Igra se ponavlja s različitim listovima.

Didaktička igra "Pronađi isti list u buketu"

Predmet: Drveće.

didaktički zadatak. Pronađite predmet po sličnosti.

Pravilo. Podignite list nakon što ga učitelj pozove i pokaže.

Oprema. Pokupite iste bukete od 3 - 4 različita lista. Igra se igra u hodu.

Napredak igre. Učiteljica djeci dijeli bukete, isto ostavlja sebi. Zatim im pokazuje neki list, na primjer, javorov, i nudi: "Jedan, dva, tri - pokažite takav list!" Djeca podižu ruku s novim listom ljepila.

Igra se ponavlja nekoliko puta s ostatkom listova buketa.

Didaktička igra "Takav list, leti k meni"

Predmet: Drveće.

didaktički zadatak. Pronađite predmete po sličnosti.

Pravilo. Do učitelja možete trčati samo na znak i samo s istim listom koji učitelj ima u ruci.

Oprema. Pokupite lišće hrasta, javora, planinskog pepela (ili drugih stabala uobičajenih u tom području) koji se oštro razlikuju po obliku.

Napredak igre. Učitelj podiže, na primjer, javorov list i kaže: "Ko ima isti list, dođi k meni!"
Djeca pregledavaju lišće koje su dobili od učiteljice, koji isto imaju u rukama, trče do učiteljice. Ako dijete griješi, učitelj mu daje svoj list za usporedbu.

Didaktička igra "Pronađi list"

Predmet: Drveće.

didaktički zadatak. Pronađite dio cjeline.

Pravilo. Možete tražiti list na tlu nakon riječi učitelja.

Napredak igre. Učiteljica traži od djece da pažljivo pregledaju lišće na niskom drvetu. "Sada pokušajte pronaći iste na tlu", kaže učiteljica. - Jedan, dva, tri - pogledajte! Tko ga je našao, brzo dođite k meni. Djeca s lišćem trče do učiteljice.

Didaktička igra "Tko će brzo pronaći brezu, smreku, hrast"

Predmet: Drveće.

didaktički zadatak. Pronađite stablo po imenu.

Pravilo. Do imenovanog stabla možete pokrenuti samo naredbom “Run!”.

Napredak igre. Učitelj zove djeci dobro poznato drvo koje ima svijetle karakteristične značajke i traži da ga pronađe, na primjer: „Tko će brže pronaći brezu? Jedan, dva, tri - trči do breze! Djeca moraju pronaći drvo i otrčati do bilo koje breze koja raste u području gdje se igra igra.

Didaktička igra "Pronađi list, kao na drvetu"

Predmet: Drveće.

didaktički zadatak. Pronađite dio cjeline.

Pravilo. Na tlu trebate tražiti samo isto lišće kao na drvetu koje vam je učitelj naveo.

Napredak igre. Igra se u jesen na mjestu. Učitelj dijeli grupu djece u nekoliko podskupina. Svi se nude da dobro pogledaju lišće na jednom od stabala, a onda isto pronađu na tlu.

Učiteljica kaže: "Da vidimo koja će ekipa brže pronaći prave listove." Djeca počinju tražiti. Zatim se članovi svakog tima, nakon što su izvršili zadatak, okupljaju kraj stabla čije su lišće tražili. Pobjeđuje ekipa koja se prva okupi blizu stabla.

Didaktička igra "Svi kući!"

Predmet: Drveće.

Didaktička igra. Pronađite cjelinu po njezinom dijelu.

Pravilo. Možete trčati do svoje "kuće" samo na znak učitelja.

Oprema. Ostavlja 3 - 5 stabala (prema broju djece).

Napredak igre. Učiteljica djeci dijeli listove i kaže: „Zamislimo da smo išli na planinarenje. Svaka grupa je postavila šator ispod drveta. U rukama imate lišće sa drveta ispod kojeg su vaši šatori. hodamo. Ali odjednom je počela padati kiša. "Svi idite kući!" Na taj znak djeca trče u svoje šatore, stanu uz drvo s kojeg je list.

Kako bi provjerili je li zadatak ispravno obavljen, djetetu se nudi da usporedi svoj list s lišćem na drvetu na koje je dotrčalo.

Bilješka. Igra se može igrati s lišćem, plodovima i sjemenkama, ili samo sjemenkama i plodovima.

Didaktička igra "Pronađi drvo po opisu"

Predmet: Drveće.

didaktički zadatak. Pronađite predmet prema opisu.

Pravilo. Možete tražiti drvo tek nakon učiteljeve priče.

Napredak igre. Učitelj opisuje stabla koja su djeci poznata, birajući od njih ona koja imaju suptilne karakteristike (na primjer, smreka i bor, planinski jasen i bagrem).
Djeca moraju pronaći ono o čemu učitelj govori.

Kako bi dečkima bilo zanimljivo tražiti po opisu, možete sakriti nešto u blizini stabla (ili na drvetu) o kojem pričaju.

Didaktička igra "Trči u kuću, koju ću nazvati"

Predmet: Drveće.

didaktički zadatak. Pronađite predmet po imenu.

Pravilo. Ne možete dugo stajati blizu istog stabla.

Napredak igre. Igra se prema vrsti "Zamki". Jedno od djece je dodijeljeno kao zamka, svi ostali bježe od njega i spašavaju se u blizini stabla koje je učiteljica imenovala, na primjer, blizu breze. Djeca mogu trčati od jedne breze do druge. Onaj koga uhvati zamka postaje vođa.

Kada se igra ponavlja, naziv stabla ("kuće") se mijenja svaki put.

Didaktička igra "Tko gdje živi?"

Tema: Stanovanje

Svrha: konsolidirati znanje djece o nastambama u prirodi raznih vrsta životinja (kukci, vodozemci, ptice, životinje).

Materijal: ploča, na kojoj su s jedne strane prikazane razne životinje, a s druge njihove nastambe, na primjer: jazbina, rupa, košnica, kućica za ptice, gnijezdo. U omotnici na poleđini tablete nalaze se strelice koje označavaju broj životinja. Umjesto strelica, možete nacrtati labirinte raznobojnih linija.

Napredak igre: U igri sudjeluje dvoje ili više djece. Naizmjence pronalaze predloženu životinju i određuju njezin stan strelicom ili uz pomoć labirinta. Ako su radnje igre ispravno izvedene, dijete dobiva žeton. Ako je odgovor netočan, red prelazi na sljedećeg igrača. Tko ima najviše žetona do kraja igre pobjeđuje.

Didaktička igra "Tko što jede?"

Predmet: Hrana.

Svrha: učvrstiti znanje djece o različitim vrstama prehrane životinja (kukci, vodozemci, ptice, životinje) u prirodi.

Materijal: tableta na kojoj se u krug stavljaju različite vrste hrane za razne životinje. U njenom središtu je učvršćena strelica koja se kreće, a na poleđini su u omotnicu stavljene kartice s ilustracijama potrebnih životinja.

Napredak igre: U igri sudjeluje dvoje ili više djece. Naizmjence, prema zagonetki odgajatelja, djeca pronalaze odgovarajuću sliku sa slikom životinje i uz pomoć strelice označavaju vrstu hrane koju jede. Za točan odgovor - čip. Tko ima najviše žetona na kraju igre pobjeđuje.

Didaktička igra "Pronađi svoju kuću"

Predmet: Hrana.

Napredak igre:

Opcija 1. Djeca se igraju jedno po jedno. Dijete grupira kartice sa životinjama u obojena polja ovisno o tome što jede. Nakon dovršenog zadatka, učitelj provjerava točnost rješenja i za svaku pogrešku daje igraču žeton za kaznu. Pobjeđuje onaj s najmanje.

Opcija 2. Djeca naizmjence uzimaju jednu karticu s likom životinje i pronalaze joj kućicu na temelju vlastitog znanja o prehrambenim navikama različitih vrsta životinja. Pobjednik je onaj koji prikupi više žetona za ispravno izvršenje zadatka.

Didaktička igra "Što prvo, što onda?"

Predmet: Rast.

Svrha: konsolidirati znanje djece o glavnim fazama rasta i razvoja živih organizama (biljke, životinje, ljudi).

Materijal: set kartica na kojima su faze rasta i razvoja biljaka ili životinja (grašak, maslačak, jagode,
žabe, leptiri itd.), kao i ljudi (djetinjstvo, djetinjstvo, adolescencija, mladost, zrelost, starost).

Napredak igre:

Opcija 1. Dijete je pozvano da rasporedi kartice redoslijedom rasta i razvoja živog bića (na primjer, leptir kupusnjača: jaje - gusjenica - kukavica - leptir) i ispriča što se prvo dogodilo, a što potom.

Opcija 2. Učitelj postavlja kartice, namjerno griješi u njihovom redoslijedu. Djeca to moraju ispraviti i objasniti ispravnost svoje odluke.

Didaktička igra "Pomozimo biljci"

Predmet: Rast.

Svrha: konsolidirati znanje djece o uvjetima potrebnim za rast biljaka (voda, svjetlost, toplina, hranjivo tlo); vježba u utvrđivanju nedostatka određenih uvjeta po izgledu biljke.

Materijal: set kartica s prikazom jedne od sobnih biljaka (na primjer, balzam) u dobrom i lošem stanju (uvelo, požutjelo lišće, lagano tlo u saksiji, smrznuta biljka itd.); četiri kartice modela u boji koje prikazuju uvjete potrebne za biljke (žuta za svjetlo, crvena za toplinu, plava za vodu, crna za hranjivo tlo); četiri kartice sa slikom zdrave biljke i simulacijom četiri stanja koja su joj potrebna.

Napredak igre:

Opcija 1. Na početku igre djeca se upoznaju s kartama modela uvjeta potrebnih za rast i razvoj biljke. Zatim se pregledavaju četiri kartice koje prikazuju istu biljku u dobrom stanju, ukazujući na iste modele. Djeca trebaju objasniti razlog normalnog stanja biljke.

Opcija 2. Pred djetetom su na stolu položene karte s modelima, a na platnu za slaganje, učiteljica ispisuje priču o biljci, na primjer: „Bazam je rastao u loncu na prozoru i veselio se prvom proljetno sunce. Sunčeve su zrake sve više grijale, a zalihe vode u tlu postajale su sve manje. U ponedjeljak ujutro djeca su primijetila da su listovi balzama požutjeli i objesili. Što učiniti?" Pozovite djecu da pomognu biljci: odaberite kartice s modelima koji prikazuju uvjete potrebne za biljku. Za točan odgovor - čip. Pobjeđuje onaj tko ih skupi najviše.

Didaktička igra "Šuma - dom za životinje"

Tema: Prirodna zajednica.

Svrha: učvrstiti znanje djece o šumi kao prirodnoj zajednici; formirati ideje o ekološkim slojevima (katovima) mješovite šume i mjestu životinja u njima.

Materijal: planarni model koji prikazuje četiri sloja mješovite šume: 1 - zeljasti pokrov, 2 - grmlje, 3 - listopadno drveće, 4 - crnogorična stabla. Na svakom od slojeva postoje posebni utori za pričvršćivanje figurica životinja. U omotnici na poleđini tablete nalaze se figure-siluete raznih životinja: kukaca, vodozemaca, gmazova, ptica, sisavaca.

Napredak igre:

Opcija 1. Djeca se igraju jedno po jedno, a ostali provjeravaju ispravnost zadatka - smjestiti sve životinje na "podove" ovisno o njihovom staništu. Tko napravi najmanje grešaka, pobjeđuje.

Opcija 2. Siluete životinja položene su na stol s obrnutom stranom prema gore. Djeca naizmjence uzimaju jednu po jednu siluetu, imenuju životinju i određuju joj mjesto u šumi. U tom slučaju dijete mora objasniti ispravnost vlastitog izbora. Za točan odgovor - čip. Ako je zadatak pogrešno dovršen, tada se figurica-silueta životinje stavlja na stol i radnju ponavlja drugo dijete.

Didaktička igra "Ekološka piramida "Ptice"

Predmet: Ptice.

Svrha: formirati znanje o najjednostavnijim lancima ishrane ptica u prirodi; učvrstiti znanja o uvjetima potrebnim za rast biljaka i životinjskog svijeta.

Materijal:

1 opcija, planarna: set kartica različitih boja (žuta, plava, crvena, crna), koji prikazuju uvjete potrebne za rast biljaka i životinjskog svijeta; set od tri kartice s raznim ilustracijama biljaka i ptica, na primjer: bor - šišarka - djetlić.

Opcija 2, volumetrijska: setovi od sedam kocki, gdje su četiri kocke različitih boja, na temelju uvjeta potrebnih za život biljaka i životinja; peti prikazuje biljke; na šestom - hrana za ptice; sedmi - ptice. Na primjer: planinski pepeo - bobice rowan - bullfinch; smreka - jelova šišarka - križokljun; hrast - žir - sojka; alge - puž - patka; trava – skakavac – roda.

Napredak igre: Slično kao u prethodnim igrama. Međutim, prilikom sastavljanja piramide potrebno je obratiti pažnju na sljedeća pravila: raznobojne kocke su postavljene vodoravno, a tri kocke s ilustracijama biljaka i životinja postavljene su okomito na ovu horizontalnu liniju, jedna na jedna, kako bi se prikazala lanci ishrane u prirodi.

Didaktička igra "Šetnja u šumi"

Tema: Ponašanje u šumi.

Svrha: formirati ispravan odnos prema stanovnicima šuma; proširiti znanje djece o pravilima ponašanja u šumi; vježba u prepoznavanju ekoloških znakova upozorenja i zabrane.

Materijal: tableta sa slikom šumske čistine s nekoliko staza sa znakovima upozorenja; siluete djece koje se mogu pomicati po stazama; skup ekoloških znakova zabrane u omotnici („Ne berite đurđice“; „Ne gazite gljive, bobice“; „Ne lomite grane drveća“; „Ne uništavajte mravinjake“; „Ne palite vatru ”; “Ne hvataj leptire”; “Ne viči” ; “Ne pali glasnu glazbu”; “Ne uništavaj ptičja gnijezda” itd.).

Napredak igre:

Igru može igrati grupa djece koja odlaze u "šumu" u šetnju. U prvoj fazi, djecu treba voditi po "putu", reći što je na njemu, postaviti odgovarajuće ekološke znakove koji pomažu u poštivanju pravila ponašanja u šumi.

U drugoj fazi djeca samostalno putuju „šumskim stazama“, gdje su postavljeni različiti ekološki znakovi. Dečki bi trebali objasniti pravila ponašanja u šumi koristeći ih. Za točan odgovor - čip. Pobjednik je onaj koji prikupi maksimalan broj žetona.

Didaktička igra" Lanci ishrane u prirodi "

Svrha: formirati dječje ideje o lancima ishrane i mjestu u njima različitih vrsta životinja.

Materijal:

Opcija 1: slike izrezane na dva dijela, kada se sastavljaju, formira se lanac ishrane: životinja i hrana koju jede, i biljna i životinjska.

Opcija 2: slike izrezane na tri dijela, lanac ishrane uključuje biljku, biljoždera ili svejeda, grabežljivca.

Napredak igre:

U prvoj fazi izrezane slike prikazane su na način da svaka ima svoj specifičan undercut, koji se razlikuje od ostalih. Prema njemu djeca pronalaze dijelove odgovarajuće slike, pravilno ih sastavljaju, upoznaju se s lancem ishrane, određuju mjesto životinje u njemu, na primjer: gljiva - vjeverica - kuna.

U drugoj fazi izrezane slike mogu imati iste podrezove. Prilikom sastavljanja takvih slika djeca pokazuju veću samostalnost u određivanju mjesta životinje u lancu ishrane.

Didaktička igra "Godišnja doba"

Tema: Prirodna zajednica.

Svrha: formirati predodžbe o modelima godišnjih doba u skladu s duljinom dnevnog vremena; pokazati odnos između dnevnih sati i pojava koje se događaju u prirodi u različitim godišnjim dobima.

Materijal: četiri ploče različitih boja koje odgovaraju godišnjim dobima (bijela, crvena, zelena, žuta), na kojima su prikazani modeli duljine dnevnog vremena za svako godišnje doba; džepovi za ilustracije prirodnih pojava karakterističnih za ovo godišnje doba.

Napredak igre:

Djeca pregledavaju tablete, određuju godišnje doba svake u skladu s bojom i putanjom sunca na nebu: ljeti - najveća putanja, zimi - mala; jesen i proljeće – ekvinocij. Nakon što su odredili godišnje doba, djeca trebaju staviti ilustracije prirodnih fenomena ovog godišnjeg doba u džepove i razgovarati o njima.

Didaktička igra "Ekološka kamilica"

Tema: Prirodna zajednica.

Svrha: konsolidirati dječje predodžbe o karakterističnim pojavama u živoj i neživoj prirodi u različitim godišnjim dobima, njihovom odnosu i međuovisnosti.

Materijal: četiri kruga (centra kamilice) različitih boja (bijela, zelena, žuta, crvena) u skladu s modelima godišnjih doba i niz latica koje prikazuju različite pojave u živoj i neživoj prirodi u svakom godišnjem dobu, na primjer: čamci plutaju u potoku u proljeće, đurđevak procvjeta, ptice sviju gnijezda itd.

Napredak igre:

Igra se četvero djece, svako treba skupiti latice kamilice odgovarajućeg godišnjeg doba i razgovarati o karakterističnim pojavama u neživoj i živoj prirodi.

Didaktička igra "Začarano slovo"

Tema: Voće i povrće.

Svrha: konsolidirati dječje ideje o karakterističnim značajkama povrća i voća, njihovoj ulozi u očuvanju zdravlja ljudi; predstaviti modeliranje kao način formiranja generalizirane ideje o povrću i voću.

Materijal: pet tableta s modelima karakterističnih obilježja povrća i voća (boja, oblik, veličina, način prehrane, mjesto rasta); skup predmetno-shematskih crteža za gadosti povrća i voća.

Napredak igre:

Djeca razmatraju predmetno-shematske modele koji otkrivaju karakteristične značajke povrća i voća.

Opcija 1. Na temelju modela uzoraka karakterističnih osobina povrća i voća, djeca rješavaju zagonetke-crteže dr. Aibolita kako bi mu pomogli odrediti koje je povrće i voće dobro za ljudsko zdravlje.

Opcija 2. Na temelju uzoraka modela jedno dijete sastavlja zagonetku-opis određenog povrća ili voća, ostala djeca pogađaju i govore kakvu ulogu imaju u očuvanju ljudskog zdravlja.

Didaktička igra "CVIJET-SEMITSVETIK"

Tema: Prirodna zajednica

Cilj: razviti mišljenje; odgajati pozitivne moralne kvalitete pojedinca; formirati komunikacijske vještine djece s domaćim odraslima; ažurirati zajedničke potrebe; razviti osjećaj međusobne empatije.

Napredak igre:

Svaki obiteljski tim dobiva cvijet u sedam boja. Sudionici igre smišljaju sedam želja (roditelji pomažu u zapisivanju želja djece predškolske dobi): tri želje dijete osmisli za roditelje, tri - odrasla osoba za dijete, jedna želja će biti zajednička.

Roditelji i djeca razmjenjuju latice i biraju latice želja koje im se stvarno sviđaju. Pobjeđuje ekipa koja ima najpoželjnije latice, gdje su se navodne želje poklopile sa stvarnim.

Didaktička igra "Razgovaraj sa Šumom"

Svrha: razvijati kreativnu maštu djece, obogatiti govor definicijama; naučite se opustiti.

Napredak igre:

Očekuje vas nesvakidašnje putovanje. Mentalno ćemo biti prebačeni u šumu. (Djeca zatvaraju oči, oslanjaju se na naslone stolica, opuštene ruke leže na koljenima.) Oko vas u šumi je razno cvijeće, grmlje, drveće, bilje.

Ispružite desnu ruku naprijed i "dodirnite" deblo: kakav je to? Sada podignite ruku i dodirnite lišće: što je to? Spustite ruke i pređite preko vlati trave: što su one? Pomirišite cvijeće, udahnite zrak punim grudima i zadržite ovu svježinu u sebi!

Izložite svoje lice svježem povjetarcu. Slušajte šumske zvukove - što ste čuli?

Djeca šutke slušaju. Svako dijete na uho zove učitelja zvukom ili šuštanjem koji mu se prezentira.

Didaktička igra "KAKO VOĆE, NA KOJEM DRVO RASTE"

Svrha: aktivirati nazive biljaka i njihovih plodova u govoru djece; vježbati u praktičnom usvajanju konstrukcija prijedložnog padeža i slaganja imenica s glagolom i pridjevom u rodu, broju, padežu.

1. zadatak. Prepoznaj biljku po plodovima i dopuni rečenicu.

Žir raste na ... (hrast).
Jabuke rastu na ... (stablo jabuke).
Šišarke rastu na ... (smreka i bor).
Grozdovi rowana rastu na ... (rowan).
Orašasti plodovi rastu na ... (lijeska).

Zadatak 2. Sjeti se naziva plodova biljaka i dopuni rečenicu.

Mnogo je sazrelo na hrastu ... (žir).
Djeca su uzela zrela stabla jabuka ... (jabuke).
Vrhovi jele bili su savijeni pod težinom mnogih ... (šišera).
Na razbacanom planinskom pepelu gorjela su jaka svjetla ... (grodovi bobica).

Zadatak 3. Nacrtajte crtu od biljke do njezinih plodova i sastavite rečenicu (provedenu slikama predmeta).

  • žira bump grozdovi bobica
  • hrast jabuka lješnjak
  • stablo jabuke oraha

Zadatak 4. Isto sa slikama biljaka i njihovog lišća.

Didaktička igra "GNOMI U ŠUMI"

Svrha: pomoću pantomime prikazati karakteristične pokrete u određenoj situaciji, usredotočujući se samo na riječi učitelja i vlastite ideje.

Napredak igre:

Učiteljica poziva djecu da stave kapice patuljaka: "Danas ćemo upoznati male čarobne ljude - patuljke i igrat ćemo se s njima!"

Patuljci žive u šumi. Stabla rastu gusto unaokolo, sva s trnovitim granama. Patuljci se s mukom probijaju kroz gustiš, podižu grane, s velikim naporom ih rastavljaju. Pojavio se u šumi na svjetlu: stabla postaju sve tanja i udaljenija (patuljci gledaju okolo, biraju svoj put).

Sada se patuljci lako provlače između stabala (fleksibilni su, spretni): gdje će proći bočno, gdje leđima ... Ali morate se sagnuti i zavući ispod palube. Negdje morate pješačiti na prstima uskom stazom.

Patuljci su izašli na čistinu, a tamo je miš spavao. Patuljci ga tiho gaze, oprezno da ga ne zgaze. Onda su ugledali zečića - i skočimo s njim! Odjednom je iza grmlja iskočio sivi vuk i zaurlao!

Patuljci su se pohrlili sakriti pod grmlje (ispod stolova) i mirno sjediti!

Vuk je otišao svojim putem, a patuljci kući: na prstima uskom stazom; sada se morate sagnuti i zavući ispod palube; gdje će proći bočno, gdje su leđa. Kuća je već blizu: patuljci se s mukom provlače kroz gustiš, podižu grane, s velikim naporom ih rastavljaju.

Oh, umorno! Morate se odmoriti na svojim stolicama! (Djeca sjedaju.)

Didaktička igra "CVIJEĆE - NE CVETA"

Svrha: razviti slušnu pažnju, izdržljivost kod djece.

Pravilo: podignite ruke samo ako je cvjetni predmet (biljka, cvijet) imenovan.

Napredak igre: Djeca sjede u polukrugu i stavljaju ruke na koljena.

Odgajatelj: Imenovati ću predmete i pitati: cvjeta li? Na primjer: "Cvjeta li stablo jabuke?", "Cvjeta mak?" itd.

Ako je to doista tako, onda bi djeca trebala podignuti ruke.

Ako imenujem objekt koji ne cvjeta (drvo, bor, kuća itd.), onda mi ruke ne bi trebale biti podignute.

Morate biti oprezni, jer ću podići ruke i ispravno i pogrešno. Tko pogriješi, platit će žeton.

Učitelj započinje igru:
"Ruža u cvatu?" - i podiže ruke.

Djeca odgovaraju: "Cvjeta!" a također podignu ruke.
"Cvjetovi bora?" - i diže ruke, a djeca neka šute.

Natalia Poluyanova
Didaktička igra "Tko gdje živi"

Opis igre: 5 slika na svakoj od kojih je prikazano (šuma, voda, dvorište, pokrov, sjeverni pol). Slike koje prikazuju različite životinje.

Cilj: Formirati sposobnost djece da dovedu u vezu sliku životinje s njezinim mjestom stanište da ispravno imenuje životinju. Razvijati verbalno-logičko mišljenje, monološki i dijaloški govor. Negujte svjesnost.

Napredak igre:

Dečki, rasporedimo sve životinje prema mjestu. skrbnik staništa, kaže da sve životinje imaju svoje okruženje stanište, mjesto gdje mu je najbolje ugodno i ugodno. U drugom okruženju osjećat će se loše, neugodno.

Učiteljica skreće pažnju djeci na slike. Potiče djecu da pogledaju i kažu što vide (šuma, ribnjak, savana, itd.). Nakon što je saslušao dječje odgovore, predlaže da razmotrimo životinje i stavimo ih na njihova mjesta. stanište. Postavlja se pitanje, na primjer: zašto si stavio zeca u šumu? Odgovor: ovo je divlja životinja, živi u šumi itd.

Karin E. Skoog, bivša pridružena dizajnerica umjetne inteligencije u Avalanche Studios na simu lova na theHunter: Call of the Wild.

Prije rada na TheHunter: CotW, moje najbliže lovačko iskustvo bilo je pucanje na skeet s rođacima (mislim na narančaste diskove koje je u zrak lansirao poseban stroj).

Pridružio sam se timu Hunter: CotW jer je ovaj projekt ponudio nevjerojatnu priliku da se u potpunosti usredotočim na dizajn umjetne inteligencije. Sada kada je igra na policama, mogu sjesti i zapisati svoja razmišljanja o razvoju igre (iz perspektive nekoga tko je radio na AI). Možda će ono što sam naučio biti korisno za još nekoga.

steći znanje

Unatoč činjenici da sam prije rada na projektu rijetko prelazio putove s lovom, vrlo brzo sam postao stručnjak za ponašanje više od 10 životinjskih vrsta.

Učenje o lovu i ponašanju životinja bilo je bitno jer je theHunter franšiza koja ima za cilj stvaranje najrealniji simulator lova.

Uopće, mnogi obožavatelji igara Hunter pravi su lovci i postoje. A to znači...

  • Igrači su dobro znati kada se ponašanje životinje ipak provodi
  • Za razliku od FPS-a (i arkadnih simulatora lova), lokalni igrači ne otvaraju bezumnu vatru na ništa što se kreće. Naprotiv, ponekad promatraju životinju (ili skupinu životinja) nekoliko minuta, čekajući pravi trenutak. Štoviše, postoji kategorija igrača koji jednostavno uživaju u domaćim ljepotama, fotografirajući umjesto pucajući.

Općenito, igrači provode dosta vremena promatrajući životinje i njihovo ponašanje, pa je tako i način na koji se virtualne životinje ponašaju jedna od glavnih komponenti koje dodaju kredibilitet igri.

Brzi uvod: Što zapravo rade AI dizajneri?

Počeo sam raditi na theHunter: CotW kada je nekoliko životinja već dodano u igru, ali za sada bez ponašanja. Pritom sam morao surađivati ​​s raznim stručnjacima (dizajnerima zvuka, animatorima, programerima, umjetnicima iz okruženja itd.), jer se zahtijevalo da AI, s jedne strane, ispuni očekivanja pravih lovaca, a s druge strane s druge strane, dobro se uklopio u igru.

Moj rad je bio sljedeći:

  • Ponašanje životinja i potrebe istraživanja
  • Naseljavanje rezervata, uključujući mjesta gdje životinje jedu, spavaju, piju i šetaju, kao i rad na veličini stada, omjeru spolova u krdima, „dnevnoj rutini“ itd.
  • Definicija dodatnih elemenata (poput staništa)
  • Razvoj i implementacija AI ponašanja životinja, uzimajući u obzir činjenicu da se svaka vrsta (uključujući različite vrste jelena) mora ponašati drugačije

Prednost rada u Avalanche Studios bila je njihov vlastiti Apex Engine (usput, njegove rane verzije korištene su u Mad Maxu i Just Cause 3). Opremljen je takozvanim "stablom ponašanja" - tehnologijom za implementaciju ponašanja umjetne inteligencije.

(Slika iznad je preuzeta iz prezentacije Roberta Mayera o dizajnu umjetne inteligencije u Just Cause 3, koju je pokazao na GDC-u).

Kako dizajn umjetne inteligencije poboljšava uvjerljivost ponašanja životinja?

Budući da je glavni cilj franšize theHunter stvoriti najvjerodostojniji simulator lova svih vremena i naroda, prije nego što razvijete AI, morate duboko ući u temu, proučavajući najsitnije detalje životinjskog života. Na primjer…

Populacija - veličina stada, polni sastav itd.

Što to znači za igru? Nije li dovoljno samo napraviti nekoliko stada različitih veličina i zatim ih staviti u igru? Ne. Mnogo je toga u ponašanju životinja nijanse i složenosti koje utječu na to kako se životinje organiziraju u skupine. Evo nekoliko primjera:

Veliko krdo ženki (povremeno s jednim mužjakom)

Mnogi jeleni provode veći dio godine (ne računajući sezonu parenja, koja se naziva i "rut") u velikim i vrlo uočljivim stadima, koja se sastoje samo od jedinki istog spola. I ja sam stvorio takva stada, ali sam im dodao jednog ili dva mužjaka.

Zašto je to važno? Budući da su ženke manje od mužjaka, a lovci obično žele ustrijeliti nekog većeg, ovo potiče igrače da zaustave i promatraju takvo stado u potrazi za "tajnim" mužjakom. Moj osobni cilj je bio čine mužjake prilično promjenjivim tako da će se igrač ugodno iznenaditi kad konačno pronađe visokopozicioniranog mužjaka.

(Pisat ću uglavnom o jelenu, ali konačna verzija igre uključivala je i bizona, crvenu lisicu, vepra i crnog medvjeda. Iza svake vrste, uključujući različite vrste jelena, stoji temeljito istraživanje i detaljan razvoj.)

Malo krdo mužjaka (obično u gustim šikarama)

Prilikom kreiranja stada i njihovih staništa vodio sam računa da stada mužjaka budu u pravilu u gustoj šumi. Zbog toga, prije svega, muškarci teže naći, i drugo, gusto lišće plus osjetljiv jelenski sluh- ovo je ozbiljan test za lovca koji se želi prišuljati izbliza kako bi dobro pogodio.

"Top" životinje su stari mužjaci (vrlo osjetljivi, žive u gustim šikarama)

Stada i staništa stvorena su s velikom pažnjom uravnotežiti složenost, osjetljivost i "razinu" životinja. Kao rezultat toga, u Hunteru možete susresti i velika krda životinja niskog ranga koje šetaju otvorenim ravnicama, i "vrhunske" usamljene mužjake koji žive u najtežim područjima rezervata. Vratit ću se na ovu temu malo kasnije - u rubrici "Stanište".

U ovom trenutku, želio bih zahvaliti Björnu Öjlertu, glavnom dizajneru projekta na originalnom theHunteru i također fantastičnom učitelju koji me vodio tijekom mog boravka u Avalanche Studios. Njegovo iskustvo s prvim theHunterom i znanje o tome što igrači žele imali su veliki utjecaj na dizajn Hunter: Call of the Wild. Vrlo dobro razumije koje su odluke o dizajnu igre (poput rangiranja životinja) najvažnije igračima i što je trebalo poboljšati kako bi se CotW istaknuo.

Također smo se svaki tjedan sastajali s kreatorima originalnog theHunter-a kako bismo razgovarali o profesionalnim temama i bili u tijeku s novim rješenjima dizajna igara.

Stanište

Prilikom projektiranja staništa morate odlučiti o njegovoj veličini, kao io tome kako na njega utječu razlike u spolu/dobi životinja itd.

Rijetkost i složenost lokacija s visokorangiranim mužjacima

Nakratko sam se dotaknuo ove teme iznad, ali sada želim o tome detaljnije. Moj posao je opet bio odrediti veličinu staništa za svaku vrstu u rezervatu, i to vrlo jednostavno - uz pomoć alata za bojanje.

Proučavajući distribuciju životinja na teritoriju (i kako kriteriji kao što su spol ili dob utječu na veličinu pojedinačnih i zajedničkih staništa), Odlučio sam da je to lakše implementirati stvaranjem novog sloja (kao u "photoshopu"). Konkretno, napravio sam poseban sloj za visokorangirane muškarce i stavio ga na vrh opće populacijske karte. Istovremeno sam pokušao…

  • … da se visokorangiranim mužjacima da malo individualno stanište. Za igrača koji se popeo na neko brdo, bit će prava nagrada pronaći pašnjak ili područje za rekreaciju, kao to znači da negdje luta visokorangirani mužjak! (Igrači, inače, odmah čučnu ili čak legnu kada vide visokopozicioniranog mužjaka u blizini, počinju se kretati opreznije kako ne bi uplašili plijen.)
  • … urediti pojedinačne zone u područjima s gustom vegetacijom, do smanjiti igračeve šanse za stjecanje prednosti

Krećući se kroz gustu šumu, igrač htio-ne htio proizvodi buku, a ako se kreće i niz vjetar, zvijer će trčati prije nego što igrač shvati da je negdje ispred njega potencijalni plijen. To čini lov na visokorangirane mužjake vrlo teškom (ali i isplativom!) aktivnošću, jer visokorangirane životinje imaju mnogo oštriji njuh nego druge životinje iste vrste (uzmimo, na primjer, jelena crvenog koji pase u jednom od najudaljenijih i najplaninskijih kutaka europskog rezervata).

Rad s okolinom i točkama zasjede

Još jedna stvar u kojoj sam stvarno uživao raditi dok sam razvijao AI je stvaranje mjesta gdje životinje hodaju, jedu, piju i spavaju. ja blisko surađivao s umjetnicima iz okoliša, osigurati rezervatima dovoljno izvora vode, pašnjaka i rekreacijskih površina (uključujući staništa), kao i dovoljno brežuljaka i ravnih područja oko brežuljaka za stvaranje mjesta zasjede. Ovo je bila vrlo važna odluka u igri:

  • Koncept točaka zasjede (tj. točaka zasjede) zanimljiv je ne samo za lovce, već i sa stajališta dizajna igre. Zapravo, ovo je mjesto u igri FPS ili tower-defense koja je usko grlo za neprijatelja. Konkretno, savjetujem vam da pročitate iz časopisa Bowhunting Magazine - tu su prekrasne slike koje savršeno ilustriraju koncept točaka zasjede, kao i detaljan opis kako ih lovac može koristiti.

  • Lovci u pravilu ujutro dolaze na mjesto zasjede, grade skladište ili lovačku kućicu, a zatim čekaju životinje koje u zoru idu kroz ovo usko grlo na pašnjak. Svoj pokrov grade na način da se između njega i pašnjaka nalazi vidno polje, a također i na vjetar nije puhao s njih prema životinjama. Točke zasjede obično se prirodno formiraju u ravnicama između brežuljaka ili uz izvore vode, pružajući izvrsno mjesto za gađanje jelena koji odlaze na pašnjak ili odmorište.
  • Radeći na prostorima gdje životinje šetaju i zadovoljavaju svoje potrebe (jedenje, odmaranje i piće), jako sam se zabavljao tražeći mjesta gdje igrač može postaviti lovačku kabinu da čeka da prođe jelen. Bilo je stvarno lijepo vidjeti kako igrači koriste ova mjesta za njihovu namjenu!
  • Ovaj video prikazuje kako igrač pronađe točku zasjede i onda samo gledajući životinje kako se bave svojim normalnim poslom.

"Raspored"

Bilo mi je važno istražiti kako prava životinja prolazi dan – kada točno jede, pije i odmara – i onda implementirati taj „raspored“ u igru. Na kraju bi bilo vrlo čudno da noćna životinja ima isti "ritam života" kao i dnevna (tj. budna veći dio dana).

Neki su dodani u dnevnu rutinu. varijabilnost, jer Pokušao sam to učiniti u pričuvi uvijek je bilo nekog pokreta! Možete li zamisliti šumu koja bi trebala udahnuti život, a zapravo je tiha i mirna, jer su sve životinje odlučile da od jedan do dva imaju miran sat!?

  • "Dnevna rutina" životinje kao mehaničar igranja. Igranje pruža proučavanje "grafova" životinja kako bi potom to znanje iskoristili u svoje lovne svrhe. Ovaj nagrađivanje element igranja, jer doznajući kako jelen provodi dan, igrač može predvidjeti gdje se može naći. Baš kao u stvarnom životu.

Sve je to rezultat istraživanja dodavanja novih životinjskih vrsta u igru... da ne spominjemo nebrojene sate provedene u istraživanju kako životinje izgledaju i kreću se!

Realno ponašanje životinja - što je to?

Da bismo stvorili uvjerljivu umjetnu inteligenciju, trebamo…

Osnovne potrebe

Uključujući jelo, piće, spavanje i šetnju između zona u kojima se sve to događa.

Kako bi ponašanje životinje bilo manje robotizirano, nije stvoreno po principu „Jelen! Stani ovdje i jedi travu dok se tvoj algoritam prehrane ne završi!” (Mislim da se svatko tko je radio sa stablom ponašanja s pravom može nazvati "trenerom jelena".)

Da bi jelo bilo uvjerljivije, dodao sam nekoliko dodatnih grana stablu ponašanja, uključujući:

  • Pronalaženje novog položaja na slučajnoj udaljenosti (ali još uvijek unutar pašnjaka)
  • Krećite se naprijed dok jedete travu (kao kosilica!)
  • Jednostavno spustite glavu kako biste čupali travu na slučajni broj sekundi, a zatim je podignite

Između ovih ponašanja, životinja može pokrenuti animaciju mirovanja (kao što je tresenje glavom, gledanje lijevo/desno, češkanje/grizanje, itd.). Kao rezultat, sve to izgleda vrlo cool, čak i u velikim grupama, jer. radnje životinje osiguravaju dovoljnu slučajnost zbog čega ponašanje izgleda prirodnije.

Dodao sam i još nekoliko grana kako bih diverzificirao vrijeme kada životinje napuštaju jednu „zonu potreba“ (hrana, piće, san) i kreću prema drugoj. Bilo bi čudno kada bi svi članovi krda odjednom prestali jesti, a onda bi u isto vrijeme nekamo otišli. Napravio sam tako da "vođa" grupe "odluči" da je vrijeme da se krene naprijed, nakon čega i ostali članovi grupe, postupno završavajući sa svojim poslom, kreću dalje. Ovo je samo jedno od onih ponašanja koje igrači jednostavno ne primjećuju, jer. izgleda vrlo prirodno... Ali ako je jelen, poput hrpe robota, učinio istu stvar u isto vrijeme, svaki drugi recenzent bi vjerojatno pisao o tome!

mamac

Lovci često koriste takozvane "pozive" kako bi životinju približili... a svaka virtualna životinja na poziv reagira na drugačiji način.

Kao u strijelci u kojima neprijatelji imaju "zaklon" ponašanja(roll, run to X position, itd.), Hunter ima ponašanje poput "približavanje". Budući da igrači tako često vide ovaj element umjetne inteligencije, bilo je iznimno važno reakciju na poziv učiniti što vjerodostojnijom.

  • Ovaj video pokazuje kako europski jelen lopatar reagira na mamac u filmu Hunter: Call of the Wild. (Igrač vidi kada se točno aktivirao "alarmni sustav" jelena lopatara, mijenjajući ponašanje životinje s "prilaska" na "alarm", kao i koji je organ osjetila poslao alarm - vid, miris ili sluh). Ovdje isti ali u stvarnom životu. (Jelen trči malo brže, jer je vrhunac sezone parenja – mužjak misli da mu je netko upao na teritorij!).
  • Zadovoljstvo je raditi takve stvari u stablu ponašanja, jer AI programer može postaviti različite kutove pristupa i brzine kretanja. Rezultat je velika varijabilnost u tome kako različite vrste reagiraju na mamac, tako da igrač nikada nije 100% siguran koji će način životinja izabrati. ("Hoće li kasati? Samo hodati? Iz kojeg kuta? Zaustaviti se? Hodati pravo na mene? Nazovite natrag i otkrijte njegovu poziciju?")
  • Ukoliko životinja može prići lovcu iz bilo kojeg smjera, igraču može jednostavno trebati sjediti, gledati i čekati trenutak za dobar snimak. (Ovo ću detaljnije obraditi u poglavlju o ponašanju "bol", ali igrači obično ciljaju u leđa, srce ili pluća životinje, pa je kut gledanja važan.)

Anksioznost

Igranje treba biti izgrađeno na način da igrač odmah shvati da je uplašio životinju, kao i kako ga je točno uplašio. Bjorn je to ponavljao tijekom razvoja CotW-a: "Mora postojati razlog da životinja reagira." Ako životinja reagira baš tako (iz igračeve točke gledišta), igrač može pomisliti da je loša umjetna inteligencija i odustati od igre.

U stvarnom životu mnoge vrste jelena (i druge, uključujući crvenu lisicu) ispuštaju zvuk upozoriti o opasnosti od drugog jelena. Navikli smo na ovo pokazati igraču da je životinja uznemirena(slično, u stealthu i strijelcima, neprijatelj, osjetivši da nešto nije u redu, može reći "Tko je tamo?"). U ovom trenutku igrači imaju tendenciju usporavanja i promijenite stav (čučnite ili legnite), tako da ih životinja ne pronađe.

Nakon što sam proučio kako osjetilni organi rade kod različitih životinja, shvatio sam da se ponašanje tjeskobe može iskoristiti za pokazivanje jedinstvene karakteristike vrste. Primjerice, samo neke vrste jelena mogu detektirati nepokretne i pokretne objekte – za većinu je signalni sustav "isječen" kako bi otkrio samo one objekte koji se kreću. Osim toga, neke vrste jelena imaju izvrsna osjetila (uz dobar vid). Zato ih je teško loviti., pogotovo ako žive kod kuće, t.j. u planinskom šumskom području (kao jelen).

Jelen lopatar i srna imaju različite razine signalizacije, pa igrač mora odabrati različite taktike da ih lovi. Jelen lopatar je napravljen u „jednostavniju“ životinju, t.j. ako vas primijeti, onda se možete nastaviti kretati prema njoj, a ona najvjerojatnije neće pokazivati ​​znakove uzbune. Ali srndać će u takvoj situaciji početi "lajati" (izdati zvuk upozorenja). To znači da igrač, kada ga vidi srndać, mora promijeniti način pristupa - odmaknuti se, napraviti krug i prići životinji s druge strane. Povlačeći se, igrač izlazi iz zone sluha, a zatim se "čisti" od mirisnog traga.

Naravno mamac daje lovcu prednost. Međutim, ovaj mehaničar je bio uravnotežen dodavanjem poteškoća za starije (i više rangirane) životinje. Igrači/lovci obično žele pucati na krupnu divljač... ali u našoj igri to će zahtijevati mnogo truda! U nastavku ću o tome govoriti malo detaljnije, ali stare životinje reagiraju na mamce rjeđe od običnih. Osim toga, kao što sam rekao, žive na složenijim mjestima i imaju osjetljivija osjetila.

Kada igrač upozori životinju, ona aktivira animaciju za aktivirani osjetilni organ - počinje njuškati, gledati ili slušati. Na taj način igraču se daje naslutiti koja je radnja uznemirila životinju.

Bol i udarci u različitim dijelovima tijela

Budući da igrač ne zna koji je organ pogođen (pa samim tim i koliko dugo treba pratiti životinju), "bolno" ponašanje mora biti vrlo detaljno, jer sadrži važne informacije za igrača. Usput, evo primjera ponašanje boli. Animacijski tim u CotW-u napravio je fantastičan posao čineći da se svaka animacija čita kao otvorena knjiga.

Glavni element franšize Hunter je etički lov, čija je bit da se igrači potiču na što humanije ubijanje životinja. Za one koji ne love, pojam "etičkog lova" djeluje čudno (i ja sam također morao stvarno razumjeti što je to), ali postoji mnogo pravila - koja različiti lovci različito shvaćaju - usmjerena na minimiziranje patnje životinje. Bilo je vrlo zanimljivo čitati o tome. Dok sam studirao lov, razvio sam veliko poštovanje prema lovu i načinu na koji različiti lovci pristupaju etici (posebice su te razlike jasno vidljive između lovaca iz zemalja i regija).

U igrama u kojima su ljudi neprijatelji, u pravilu, na premiju udarci u glavu, ali u lovu stvari nisu tako jasne. U lovu su hici u glavu predmet kontroverzi, a lovac ne smije pucati životinji u glavu. samo iz humanih razloga(čimbenici kao što su vjetar i veličina/debljina lubanje ovdje igraju važnu ulogu).

Lovci/igrači obično pokušavaju pogoditi leđa, srce ili pluća, pa je važno da se životinjski model pri udaru u određeni dio tijela uključena odgovarajuća animacija ne spominjati mijenjanje drugih aspekata AI poput udaljenosti trčanja.

Napredni AI

Sada kada smo pokrili osnove dizajna umjetne inteligencije za nove životinjske vrste, pogledajmo kako se ova umjetna inteligencija može poboljšati.

Kao što sam rekao, igrači (posebno pravi lovci) odmah razumiju kada je AI životinje nekako gotova. To je kao s dobrom lokalizacijom, sučeljem ili programom - igrači jednostavno ne primjećuju kada je proizvod dobro napravljen. Ali ono što je loše napravljeno upada u oči već ove sekunde.

Studija

Također sam spomenuo da sam tijekom procesa razvoja morao lopatom probosti čitavu hrpu materijala o lovu. Šale na stranu. Gledao sam mnogo videa o ponašanju životinja. Naši jutarnji susreti u Stockholmu započeli su zvukom pravog poziva, a ubrzo nakon toga neki od nas su bili zalijepljeni za monitor koji je emitirao sliku odnekud iz SAD-a, gdje su se jeleni polako počeli skupljati na pašnjaku.

(Na kraju je došlo do točke u kojoj sam počeo sanjati o jelenima koji se veselo brčkaju po zelenim poljima. Apsolutno nemojte propustiti te snove! Isto je bilo i kad sam učio mandarinski na fakultetu - smiješno sam sanjao čudne Kineze kako visi u svemiru. )

Gledanje toliko videa o ponašanju životinja bilo je, naravno, neobavezno... ali vrijedilo je! ja pronašao puno stvari koje nisu bile u priručnicima o lovu i ponašanju životinja. Satima sam gledao video zapise, proučavajući ponašanje različitih vrsta, a zatim pokušao pronaći najbolji način da svoja otkrića implementirate u igru. U videu sam pronašao ponašanja koja nigdje drugdje nisam mogao pronaći.

Detalji zbog kojih izgleda jedinstveno

Na primjer, ako upišete u pretragu "kako se srna približava izvoru zvuka iz varalice", malo je vjerojatno da ćete pronaći detaljne informacije o obrascima njezina ponašanja poput kretanja u obliku slova S (kod jelena lopatara uzorak kretanja podsjeća na cik-cak), brzine približavanja i druge čudne pojedinosti kojih se lovac s vremenom sjeća, mami prave srne.

Ljudski utjecaj na prirodu

Dok sam radio na AI za TheHunter: Call of the Wild, odjednom sam to shvatio ljudi također utječu na ponašanje životinja. Na kraju sam odlučio dodati odgovarajuće izmjene AI.

Na primjer, što više ljudi napada teritorij životinja, to se životinje više navikavaju na ljude, s vremenom sve češće tražeći u blizini gradova. Do 1981. nije zabilježen niti jedan smrtonosni napad kojota u Sjedinjenim Državama, a do 2009. nije zabilježen niti jedan smrtonosni napad kojota na odraslu osobu u svijetu. ako je zanimljivo, evo linka na dokumentarac o (nažalost fatalnom) napadu kojota na mladog kanadskog folk pjevača Taylora Mitchella.

Iako se mnoge životinje prirodno boje ljudi, stručnjaci smatraju da grabežljivci postupno zaboravljaju taj strah pa ga je potrebno ponovno uvesti kako bi se zaustavili napadi na ljude. (Usput rečeno, Indijanci su navodno plašili divlje životinje i tako zadržali svoju dominantnu poziciju).

I ovo je jedan od mnogih detalja implementiranih u igri, međutim, ja umjesto uklanjanja plijena i grabežljivaca s ljudskih teritorija(interesantne točke), naprotiv, kombinirao staništa ljudi i životinja kako bi pokazuju da su životinje navikle na ljudsku prisutnost.

(Ako radite na izvanzemaljskoj životinjskoj umjetnoj inteligenciji, ovaj pristup se može koristiti za dodavanje narativnih elemenata. Stanište jedne vrste može se kombinirati sa staništem druge, ali učinite to tako da životinje kilometar zaobilaze mjesta gdje su se nekada izgubile u sukobima.)

AI koji sam stvorio ima puno drugih stvari za razgovor, ali najbolje je da ih sami isprobate igrajući Hunter: Call of the Wild.

Iako prosječan igrač koji nije upoznat s ponašanjem životinja može propustiti mnogo nijansi, oni kombinacija tvori uvjerljiv AI sposoban igraču neprestano predstavljati ugodna iznenađenja. Naravno, igrač mora igrati mnogo sati igre theHunter: CotW prije nego što shvati razliku, na primjer, u namamljivanju različitih vrsta jelena, ali svi ti mali detalji, opet, daju opipljiv doprinos doživljaju igre.

Konačno

Sudeći iz perspektive AI dizajnera, theHunter: Call of the Wild bio je uistinu fantastičan projekt! stajao preda mnom izazov u realizaciji uvjerljivog ponašanja životinja, ali u isto vrijeme bilo je mjesta za stvaralačka sloboda(primjerice, kada se radi na približavanju životinje lovcu).

Igrajući druge igre i proučavajući kako se AI stvara u igrama drugih žanrova, shvatio sam da moje znanje o tome kako implementirati realistično ponašanje životinja, primjenjivo na druge vrste AI dizajna.

Prvo, moje metode se mogu primijeniti na implementaciju ponašanje primitivnih ljudi, kao i vanzemaljci i druge vrste znanstvenofantastičnih i fantastičnih stvorenja. (Ako ste pratili razvoj Horizon Zero Dawn, vjerojatno ste vidjeli da su također koristili video zapise životinja kao referencu za svoje "automobile sa životinjama".)

Radeći na CotW-u naučio sam i druge tehnike, dobro pomaže u implementaciji AI. Uzmimo, na primjer, isto rad s okruženjem igre(misli se na točke zasjede i kako ih implementirati na karti igre), što je apsolutno primjenjivo u igrama drugog žanra.

Iskreno, bilo je jako teško (i još uvijek podcjenjujem) stvarati stvarno realno ponašanje životinja u igri koja bi trebala biti za igrača izazovno i zanimljivo u isto vrijeme. Međutim, vidjeti kako se moji nalazi i dizajn umjetne inteligencije spajaju bilo je ludo zadovoljavajuće. Također je bilo vrlo korisno što su mnogi programeri radili na originalu Hunter i obogatili stvaranje igre mnogim stvarima koje su naučili iz stvaranja prvog dijela.

Dizajneri igara i dizajneri umjetne inteligencije CotW-a radili su zajedno na mnogim različitim aspektima igre kako bi poklonili fanovima Huntera detaljno i realno iskustvo lova. Neki igrači su primijetili razlika između ponašanja različitih životinjskih vrsta i čak im se svidjelo!

Hvala timovima Avalanche Studios, Expansive Worlds i theHunter! Rad na filmu TheHunter: Call of the Wild bio je nevjerojatan. Također posebno zahvaljujemo Patricku Enzu i Danu Peakeu koji su radili na dodatnim vrstama i ponašanjima grabežljivaca.