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Universo Warhammer 40000. Historia del Universo Warhammer Fantasy Battles. Explorando el universo habitable

El universo ficticio de Warhammer 40,000 (Warhammer 40,000) está muy bien pensado y tiene una rica historia en la que se pueden identificar etapas clave. El primero de ellos puede llamarse el nacimiento del Emperador en el 9000 a. C. y el nacimiento de los Dioses del Caos - Khorne, Tzeentch y Nurgle - en el 8000 a.

Explorando el universo habitable

En el siglo 22, los humanos colonizaron Marte y comenzaron a explorar los viajes interestelares. El avance ocurrió varios miles de años después con el descubrimiento de Warp (Universal Extra-material Interspace, Immaterium, Empyrean, Ether, Ocean of Souls, Realm of Chaos), en el que era posible viajar a velocidades superlumínicas. La expansión duró diez mil años y abarcó un millón de mundos.

En el milenio XXI, se descubrieron razas desconocidas: los Eldar (humanoides parecidos a los elfos) y los Orcos (mitad humanoides, mitad plantas). Las guerras comenzaron con ellos y entre la gente misma.

Aparecieron los navegantes psíquicos: personas con un gen especial que pueden influir en el mundo con la ayuda de los poderes de la Disformidad y hacer que viajar en él sea más rápido y seguro. Y entonces los demonios del Caos, los habitantes de la Disformidad, entraron en escena. Poseían psíquicos, causando grandes daños a personas y barcos.

Las tormentas de disformidad azotaron el mundo, imposibilitando los viajes interestelares, y el imperio se desmoronó en pequeños pedazos. Comenzó la Era del Aislamiento de los colonos libres, paralela a la cual fue primero la Era del Avance, y luego la Era del Comercio.

En el 25.º milenio, la decadente civilización de los Eldar creó los Mundos Vírgenes: dominó los planetas sin vida. Más tarde, la mayoría de ellos morirán.

El Adeptus Mechanicus, los tecnócratas del Imperio con sede en Marte, se han enfrentado a la exploración del universo habitable.

En el milenio 28, muchos mundos de hombres libres perecieron después de la invasión de una enorme flota de Orkos, que marcó el comienzo de la Era de las Guerras.

Primera Fundación

En el milenio 30, el Emperador de la Humanidad (también conocido como el Dios Emperador o simplemente el Emperador), un antiguo y poderoso psíquico, fundó el Astronomicón, un sistema de navegación psiónico, y lanzó la Gran Cruzada para recuperar las colonias. Durante 200 años, unió los mundos humanos en el Imperio.

Herejía de Horus

A partir de su propio material genético, el Emperador creó 20 primarcas, que más tarde se convirtieron en los líderes de las legiones del Imperio a partir de Marines Espaciales biomodificados. Pero las fuerzas del Caos esparcieron cápsulas con primarcas por nacer por todo el mundo. Y cuando el Emperador finalmente los encontró, muchos ya habían cambiado mucho bajo la influencia del Caos, tanto en el cuerpo como en la apariencia.

Pero permanecieron leales a él hasta la traición del Señor de la Guerra, el Primarca Horus, engañado por el Caos, y los primarcas y legiones que lo siguieron, llamados Chaos Space Marines. Comenzó una larga guerra civil, que pasó a la historia como la Herejía de Horus. Como resultado, el Emperador derrotó a Horus, pero él mismo fue herido de muerte y conectado por los tecnosacerdotes de Marte al Trono Dorado, un complejo especial de soporte vital. Donde ha estado durante cien siglos.

Caída de los Eldar

La era también está marcada por la Caída de los Eldar, la muerte de casi toda la civilización de los Eldar debido al grito psiónico del recién nacido dios del Caos Slaanesh. Su sector del espacio fue tragado por un gigantesco agujero negro, el Ojo del Terror. Solo aquellos que habían volado previamente en Craftworlds, colosales naves estelares, sobrevivieron.

Estos eventos se llaman "Warhammer 30,000" en el mundo del juego.

Los Señores de Terra, para evitar que se repita la Herejía de Horus, emprendieron una reorganización global de las Legiones de Marines Espaciales en el año 21 del Milenio 31 y crearon los Capítulos de Marines Espaciales, divisiones más pequeñas de los mejores guerreros de la humanidad, 1000 personas cada uno. Así que la mayor Legión de Ultramarines superviviente de la guerra se dividió en 23 Capítulos sucesores, que portaban la semilla genética de los primarcas fundadores.

Códice Astartes

El Primarca de la Legión de Ultramarines, Roboute Guilliman, optimizó la estructura de la Guardia Imperial, la Armada Imperial y los Marines Espaciales, creando el Codex Astartes. Incluye todo, desde insignias hasta tácticas para hacer campaña para apoderarse del planeta. Para muchas Órdenes, este libro es sagrado.

Durante los siguientes diez mil años, se mantuvieron 26 bases más para mantener el número de tropas leales. Pasaron con diversos grados de éxito, uno de los cuales se conoce como la Fundación Maldita debido a fuertes mutaciones que resultaron en la pérdida de control sobre la Marina. Los nuevos Capítulos crean el Adeptus Mechanicus a partir de la semilla genética preservada de los Capítulos existentes, cultivando progenoides en los cuerpos de los esclavos e implantándolos en los Marines Espaciales.

La creencia en el Divino Emperador se convirtió en la fuerza vinculante del Imperio. Pero ella también se convirtió en la causa de la aparición de muchos fanáticos. Irónicamente, el propio Emperador negó la existencia de dioses (aunque conocía a los Dioses del Caos), y bajo él el Imperio era un estado exclusivamente ateo.

A finales del milenio 35 se produjo el primer contacto con la entonces primitiva civilización Tau.

Era de la Apostasía

En el milenio 36, el Imperio fue desgarrado por conflictos internos. Hubo sangrientas batallas por el poder en Terra. Los líderes del Officio Assassinorum, la organización imperial de asesinos de élite, también perecieron. Después de eso, se creó un departamento especial de la Inquisición para supervisarla. Las afueras debilitadas fueron constantemente atacadas por orcos y otras razas.

El final del milenio 38 marcó el incidente en Skopos. Los edificios del Adeptus Mechanicus fueron capturados por extraterrestres desconocidos: necrones (necrones, una raza de guerreros mecánicos creados a partir de necrontyrs, humanoides antiguos). Las tropas enviadas para destruirlos sufrieron grandes pérdidas y se retiraron. Era posible destruir al enemigo solo mediante bombardeo orbital.

En el 40.º milenio, un grupo de tecnosacerdotes traidores viaja al Ojo del Terror para construir la nave gigante asesina de planetas, liderada por Abaddon the Saqueador, líder de los Chaos Space Marines.

guerra gótica

La Guerra Gótica se inició en el año 138 del 41 milenio. Es conocida por las grandiosas batallas espaciales. Abaddon levantó una enorme flota y condujo a las fuerzas del Caos al sector Gótico. Con una onda expansiva, el sector queda aislado de la Disformidad y el mundo queda aislado.

El lejano planeta Purgatorio fue destruido junto con la población. Una tras otra, las fortalezas orbitales defensivas cayeron.

En 142, las fuerzas del Imperio comenzaron a estabilizar la situación en frentes individuales. Además, dada la zona fronteriza, comenzaron numerosos enfrentamientos entre la flota del Caos y la flota Orka. Las naves de los Eldar también vinieron contra ellos.

En 150, la Batalla de Gesefman fue un punto de inflexión. Las fuerzas del Imperio obligaron a los restos de la flota del Caos a retirarse a la Disformidad.

Guerras tiránidas

En el año 745 del milenio 41 se produjo el primer contacto con una raza hasta entonces desconocida, los tiránidos. Una estación de investigación en el planeta Tyran fue destruida por su Hive Fleet Behemoth. Los tiránidos devoraron planetas, convirtiéndolos en páramos rocosos. La flota fue rechazada, pero el Primer Escuadrón de Ultramarines fue completamente destruido como resultado de las batallas.

Doscientos años más tarde, comenzó una nueva invasión masiva de tiránidos con la flota colmena "Kraken". Fue derrotado con la ayuda de los Eldar. La Flota Enjambre Leviatán se dirigía a la Sagrada Terra, casi destruida, pero aún seguía identificando mundos imperiales.

Guerras por Armagedón

Al final del 41.º milenio, el planeta Armageddon, uno de los centros de navegación más importantes del Imperio, experimentó una invasión de orcos liderada por Ghazghkull, que se convirtió en una guerra sangrienta. Solo la aparición de los Marines Espaciales (Ultramarines, Salamanders y Blood Angels) podría cambiar el rumbo de la guerra a favor de las personas.

Un número significativo de orcos fueron asesinados, pero muchos de ellos huyeron a la jungla y todavía están siendo perseguidos por equipos de matanza. Las ciudades yacían en ruinas, antes de que su restauración aún estuviera muy lejos. Estas son las secuelas de la segunda guerra por Armagedón. El primero ocurrió mil quinientos años antes, cuando los demonios del Caos intentaron capturar el planeta.

Unas décadas más tarde, ocurrió la tercera guerra por Armagedón, conocida como el Retorno de la Bestia. Ghazghkull regresó con la flota más grande en diez mil años y arrasó el sector a pesar de las defensas reforzadas del planeta. La flota imperial que acudió al rescate estaba mejor equipada, pero varias veces menor en número. Después de prolongadas batallas en el espacio y en el planeta, los Orkos fueron rechazados, pero ambos bandos sufrieron grandes pérdidas y Armageddon casi fue destruido.

Hacia el año 999 del 41º Milenio, los Necrones reanudan sus ataques y se descubre la amenaza de una nueva invasión de las fuerzas del Caos. Estos y otros eventos del 40.º y 41.º milenio son la base de las últimas ediciones del juego y, en particular, del Warhammer 40,000: Dark Vengeance Starter Pack.

¿Qué tiene de atractivo el mundo oscuro y sombrío de Warhammer 40,000? Hay una especie de encanto gótico en Warhammer. Algo así como lo que trajo la popularidad de Drácula de Bram Stoker. Ficción gótica. Un mundo en el que se puede rastrear la caída y la decadencia de la civilización humana. No su apogeo o, por el contrario, el punto más bajo de desarrollo. por lo que sigue el ascenso, es decir, el camino hacia la oscuridad, largo pero inevitable. Entonces, bienvenido al mundo de Warhammer 40000. Un mundo donde la ciencia ficción es adyacente a la fantasía, donde los caballeros de la luz son productos de la ingeniería genética, donde el supremo dios de la gente vive en un sarcófago creado por los sacerdotes de Dios -Máquinas donde los demonios están armados con rifles de plasma, donde la fe tiene un poder visible, y los descendientes de un ángel son vampiros.

Al principio
La historia humana en Warhammer 40,000 comienza en el 15.º milenio. Es decir, hubo algo antes de este período, pero no importa. Fue entonces cuando la humanidad comenzó a asentarse en las estrellas. Lentamente al principio, usando primitivas naves sublumínicas con una tripulación dormida, la humanidad se extendió a otros mundos. Las colonias se fundaron al azar y no entraron en contacto entre sí. Luego, después de 5.000 años de tal dominio, se inventó el motor warp, un motor que hizo posible moverse a través del espacio warp mucho más rápido y más fácilmente que solo a través del espacio. Los barcos en la disformidad eran piloteados por navegantes, humanos cuya genética les permitía sentir la disformidad y sus corrientes. La humanidad se precipitó hacia las estrellas como un río caudaloso que se desborda (o, en palabras de Eldrad Ultran, como la peste bubónica). Todo el mundo daba por hecho la disformidad, y nadie sabía que la disformidad estaba tan densamente poblada como un perro de jardín sarnoso. Las criaturas de la disformidad, que luego se llamaron demonios, no tenían entonces la fuerza adecuada, porque su mayor victoria aún estaba por llegar. Observaron a las personas, escucharon sus pensamientos, sentimientos y construyeron planes insidiosos y crueles para la esclavitud y destrucción de la humanidad (¿y qué otros planes pueden construir los demonios?). Durante diez mil años, la humanidad se ha extendido por el espacio, se ha encontrado con otras razas, se ha comunicado y comerciado con los Eldar, ha luchado con los Orcos, ha incursionado en guerras internas y conquistas. Pero en el milenio 25, la existencia pacífica de la humanidad terminó. Por supuesto, más tarde los Eldar, cargados de culpa y arrogancia, dijeron que las personas que condujeron a la Caída tenían la culpa de todo, pero sabemos la verdad.

Caída de los Eldar
La antigua y poderosa civilización Eldar existió mucho antes de que el primer ancestro del hombre volteara una piedra para extraer gusanos de debajo para la cena. Poderosos psiónicos (o psíquicos, como se dice aquí): ponen el poder de la propia disformidad a su servicio. Obedeciendo sus canciones y hechizos, sus ciudades surgieron de la tierra y se convirtieron en las creaciones más hermosas y únicas. Sus almas eran tan fuertes que vencieron a la misma muerte y, muriendo, no desaparecieron de la faz del universo como la llama de una vela apagada, sino que renacieron en nuevas generaciones, viviendo vida tras vida. Sus almas esperaban en la disformidad el nacimiento de un niño eldar, para imbuir su mente virgen con el poder y el conocimiento de cientos de siglos. Pero, como sucede a menudo, una vida maravillosa no dispuso de los problemas asociados con el nacimiento de los niños. Incluso en el caparazón material, los Eldar eran inmortales, y durante cientos de años nadie quiso interrumpir las fiestas y el entretenimiento ni siquiera por el bien de sus familiares, que esperaban en la disformidad la oportunidad de renacer. Gradualmente, las almas incorpóreas de los Eldar se convirtieron cada vez más en la disformidad y, en un buen (o más bien terrible) momento, los demonios de la disformidad asestaron un golpe mortal a la civilización Eldar. En un segundo, las almas de los Eldar perdieron su integridad e individualidad, y la energía liberada condujo al nacimiento de un superdemonio, o mejor dicho, el dios del caos, Slaanesh. El joven dios, unido al resto de los dioses del caos: Horn, Nurgle y Tsinch, se precipitaron al mundo real. Se formó un desgarro monstruoso en el tejido del universo en el sitio del centro del imperio Eldar, y miles de millones de Eldar fueron absorbidos por el poder de Slaanesh. Un enorme torbellino, un monstruoso mechón de disformidad en el mundo real se llamaba el Ojo del Terror. A través de él, los demonios se apresuraron a devorar y esclavizar al universo. Muchas colonias humanas cayeron víctimas de la locura de los demonios. Resultó que el gen del navegador, que se consideraba una bendición, también es una maldición para las personas. La capacidad de sentir la disformidad también significó una mayor vulnerabilidad a los ataques de los demonios. Privados de cuerpos materiales en el mundo real, los demonios habitaban las mentes de los psíquicos humanos, trayendo locura, muerte y destrucción a través de ellos. El espacio y la disformidad se han vuelto locos. En muchos lugares, la disformidad irrumpió en el mundo real, y las tormentas disformes más poderosas se arremolinaron sobre vastos espacios, aislando los mundos humanos entre sí y de la Tierra, porque ni un solo navegante se atrevió a atravesar la tormenta disforme, arriesgándose. su mente y alma misma. La civilización humana se ha desintegrado en miles de pedazos. Incapaz de atravesar la disformidad enfurecida, la población de muchos planetas se sumió en la barbarie o, peor aún, cayó presa de los demonios u otras razas alienígenas. La edad de oro de la civilización humana terminó antes de que realmente comenzara.

Emperador
Durante casi 5000 años, la galaxia fue sacudida por las poderosas mareas de la disformidad. Las colonias humanas lucharon contra demonios, eldars, orcos, genestealers y otros espíritus malignos, defendiendo su derecho a existir. La Tierra, aislada del resto del espacio por tormentas disformes, existía por sí misma, sin influencia en otros mundos humanos. La tecnología estaba en declive, y los únicos custodios del conocimiento de la Edad de Oro eran los tecnosacerdotes de Marte que adoraban al Dios Máquina. Fue en este momento que nació un hombre en la Tierra que iba a cambiar la faz de la galaxia durante los próximos 10.000 años. Ahora nadie recuerda su verdadero nombre, pero todos lo conocen como el Emperador. Su infancia, juventud e incluso madurez también están envueltas en la oscuridad. Por primera vez, se convirtió en algo más que un simple hombre cuando llegó, acompañado de simpatizantes, a la capital de uno de los muchos estados de la Tierra y conquistó todo el estado en una noche, aplastando a un ejército de muchos miles con el fuerza de un destacamento en el que no había ni siquiera cientos de soldados. Habiéndose convertido en gobernante, comenzó a conquistar sistemáticamente la Tierra hasta convertirse en el único gobernante de la cuna de la humanidad. La columna vertebral del Emperador y la fuerza principal de su ejército fueron los primeros Marines Espaciales, guerreros humanos mejorados genéticamente. Creados por el Emperador, eran inhumanamente fuertes, ágiles, tenaces y rápidos, superando las capacidades de una persona común en un orden de magnitud e incluso luchando contra demonios en igualdad de condiciones. Pero el Emperador también era un psíquico, el más fuerte en la historia de la raza humana. Para cuando el Emperador conquistó la Tierra, las tormentas de disformidad en la galaxia habían comenzado a disminuir y finalmente cesaron por completo, haciendo posible nuevamente el viaje interestelar. Quién sabe, tal vez lo hizo la voluntad del Emperador. Habiendo conquistado la Tierra, el Emperador comenzó a prepararse para la gran Cruzada en la galaxia con el fin de reunir a la humanidad fragmentada para enfrentar conjuntamente la amenaza del caos y los extraterrestres. Para ello, el Emperador creó 12 supermarines, los Primarcas, que estaban destinados a desempeñar el papel de líderes y comandantes en la futura campaña. Las hazañas del Emperador no podían dejar de atraer la atención del enemigo más importante de la humanidad, el Caos. Los dioses del caos enviaron a sus fieles sirvientes, los Vientos de la Disformidad, a la Tierra, y arremolinaron la Tierra en una tormenta salvaje, robaron las incubadoras con los primarcas no nacidos y los esparcieron por toda la galaxia. El toque de la voluntad de los Dioses del Caos envenenó a los primarcas e interrumpió la realización del plan del emperador para crear personas ideales. Los primarcas nacieron en diferentes partes de la galaxia, y cada uno de ellos tenía un defecto. Uno de ellos nació tuerto como un cíclope, el otro recibió alas de ángel, y algunos, al no tener defectos físicos, portaban el veneno del caos, que agudizaba su voluntad y fuerza desde dentro. Sin embargo, el Emperador, habiendo comenzado la Gran Cruzada, finalmente devolvió a todos los primarcas a sí mismo, y estos, reconociendo al Emperador como el creador y señor, le sirvieron fielmente en el campo de la gran guerra.

El más grande de los primarcas fue Horus. Fue la primera creación del Emperador y el más amado. No había nadie igual a Horus en el campo de batalla, y otros primarcas se inclinaron ante su fuerza y ​​voluntad. Pero el veneno del caos también era fuerte en Horus, y miles de voces le susurraban en todos los sentidos sobre su fuerza, voluntad y que él era más digno que su creador para convertirse en el gobernante de la humanidad. Durante mucho tiempo, Horus resistió este susurro, pero no pudo soportarlo, y su orgullo superó su lealtad al Emperador. Tras el final de la cruzada, Horus se rebeló y fue a la guerra contra su creador. Los mejores guerreros de la humanidad, los Marines Espaciales, se dividen en dos bandos en guerra. De las veinte legiones del Emperador, solo nueve permanecieron leales a su maestro, nueve más se unieron a Horus y dos legiones se perdieron en los fuegos de la guerra. Como ruedas de fuego bíblicas, la guerra atravesó la inmensidad del imperio humano recién creado. No solo los Marines lucharon entre sí, sino que las unidades de la Guardia Imperial y las Legiones del Titanic también participaron en esta guerra. La guerra duró mucho tiempo y con éxito variable, pero, al final, Horus superó la resistencia de las tropas leales y sus naves se dirigieron a la Tierra, el corazón del Imperio, el hogar del Emperador. La batalla más sangrienta y obstinada tuvo lugar alrededor del palacio imperial. Las mejores fuerzas de Marines leales lo defendieron, y los más fanáticos de los seguidores del Caos corrieron hacia sus muros. Al final, viendo que estaba perdiendo, el Emperador tomó la única decisión correcta. Junto con dos primarcas leales y una tropa de infantería pesada Terminator, se transportó a la barcaza de batalla de Horus para atacar el corazón mismo de la rebelión.

Una batalla titánica tuvo lugar en la barcaza. En él cayó el ángel de alas Sanguinus, primarca de los Ángeles Sangrientos, cayó a manos de Horus, cubriendo a su amo-Emperador consigo mismo. Otro primarca de los Puños Imperiales, Rogal Dorn, derrotó en un duelo personal a dos Príncipes del Caos del séquito de Horus, y así se cubrió de una gloria imperecedera. El duelo entre el Emperador y Horus terminó trágicamente para ambos bandos. Horus cayó muerto a manos del Emperador, y su último pensamiento fue la insoportable conciencia de la profundidad y oscuridad de su caída. El Emperador fue herido de muerte y ciertamente habría muerto si Rogal Dorn no lo hubiera salvado. Llevó el cuerpo de su maestro de regreso al palacio en ruinas donde los otros siete primarcas leales se habían reunido después de expulsar a las desmoralizadas y dispersas fuerzas del Caos. Lamentaron amargamente la inevitable muerte de su amo. De todos ellos, solo Lerman Russ, Primarca de los Lobos Estelares, no lloró.

Y fue él quien ideó el pensamiento que atravesó la oscuridad de la desesperación y trajo la solución. Llamó a sus seguidores, los Sacerdotes de Hierro de los Lobos Estelares, y solicitaron la ayuda de los tecnosacerdotes de Marte para crear el Trono Dorado, un sarcófago en el que un campo de estasis mantenía la vida física en el cuerpo del Emperador. Como un poderoso psíquico, el Emperador, mientras estaba en estasis, podía comunicarse mentalmente con sus seguidores. Así se salvó la luz del Imperio. A partir de ese momento, el Trono Dorado de la Tierra se convirtió en el centro del Imperio de la Humanidad en todos los sentidos. El Emperador es la fuente del poder del Astromicon, un faro disforme que permite viajar a través de la disformidad sin miedo a las trampas demoníacas. El Emperador, por el poder de su pensamiento, se comunica con los gobernantes actuales de la Tierra, los Altos Señores, que gobiernan en nombre del Emperador y bajo su palabra.

Conclusión
Eso es todo. Aunque no. No todo. Esto es sólo el pasado del Imperio. Pasado lejano. El imperio existe desde hace más de 10.000 años y su historia está llena de guerras y derramamiento de sangre. Miles de enemigos sueñan con destruir el bastión de la luz y el orden en la galaxia, pero hasta ahora nadie lo ha logrado. Para contar sobre el verdadero imperio y sus enemigos, necesitarás un artículo menos voluminoso que este. Cada uno de los primarcas fundó su propio Capítulo de Marines Espaciales, con sus propias tradiciones y órdenes. Los Marines del Caos, retirándose al Ojo del Terror, conspiran para destruir al Falso Emperador y quieren lavar a la humanidad de la faz de la galaxia con ríos de sangre. Los Eldar se dividieron en cuatro pueblos, y cada uno siguió su propio camino en la difícil tarea de sobrevivir en una galaxia hostil. Los orcos, como antes, vagan por la galaxia en busca de batallas y batallas. La Guardia Imperial vigila atentamente la ley y el orden en los mundos del Imperio. Junto a ellas, las Hermanas de Batalla portan la luz del Emperador, poderosas y bellas, como ángeles, siervas del culto del Dios-Emperador. Y más allá de la galaxia, es posible que Tyranid Overmind ya esté preparando otra invasión de innumerables hordas devoraplanetas. Sobre las arenas de los planetas desérticos se mueven, como fantasmas esqueléticos, los guerreros de metal de los Necrones.

Este año, Warhammer 40,000 celebra su 30 aniversario: en octubre de 1987 se publicó el primer libro de reglas de este universo, Rogue Trader. Y hoy nos gustaría darle la oportunidad de aprender cómo se creó el escenario del futuro lejano y sombrío.

Traducción y edición: el equipo del grupo " transmisión de tubo »
Material publicado con el permiso de la administración

Juan Blanca- Artista principal de Games Workshop, ha estado dibujando y supervisando la apariencia de Warhammer 40,000 durante 25 años. También es responsable de crear algunas de las ilustraciones más famosas y clave del escenario.

Jervis Johnson dejó una huella imborrable en Warhammer 40,000, reflejada durante dos décadas y media, tanto en los códigos que escribió como en las propias reglas.

Alan Merrett, el maestro de la tradición de Warhammer 40,000, asegurándose de que se mantenga oscuro y sombrío. También es autor de proyectos clave como Horus Heresy: Collected Visions.

Para celebrar el 25.º aniversario de Warhammer 40,000, hemos reunido a algunos de sus principales creadores en un intento de iluminar el camino desde sus humildes comienzos hasta uno de los juegos de mesa más populares.

Alan: Lo primero que sucedió, incluso antes del lanzamiento de Rogue Trader, fue el lanzamiento de la miniatura Space Marine.

Jervis: No suena tan extraño en estos días, pero en esos días (alrededor de 1985, si mi memoria no me falla) nos gustaban principalmente las miniaturas de fantasía. Era la era de Warhammer Fantasy Battles.

Alan: Era un modelo de Bob Naismith que lanzamos con los piratas espaciales. Se vendió bien y le pedimos a Bob más Marines Espaciales, y decidimos crear un juego con ellos.

blanchet: Rick Priestley fue asignado para escribirlo ya que él era el cerebro detrás de Warhammer FB y mi participación giraba en torno a los dibujos. Aunque no se trataba tanto de dibujar como de contratar y coordinar a todos los que conocíamos que podían ser competentes con el lápiz y el pincel.

Jervis: Este libro eventualmente se convirtió en Rogue Trader, u oficialmente Warhammer 40,000: Rogue Trader.

blanchet: Era un nombre de muy alto perfil, pero reflejaba bien la esencia del proyecto. Era torpe y multidireccional, pero eso era lo que le daba un encanto especial. Teníamos un pequeño grupo de personas que sentían que estaban haciendo algo importante, ya fuera un logotipo, imágenes o reglas: todo fue creado con amor y fue realmente especial.

Alan: El nombre en sí fue un gran genio accidental. Cuando Rick escribió el libro, el título provisional era Rogue Trader. Prometimos a los fanáticos de Citadel hace mucho tiempo que lanzaríamos algo con ese nombre, así que en nuestra mente era exactamente lo que necesitábamos. Y cuando alguien sugirió, no recuerdo quién, que si nuestro sistema de juego más popular era Warhammer, ¿por qué no usar esa marca también?

Así que decidimos llamarlo Warhammer y agregarle un número para separarlo del juego de fantasía.

Jervis: Recuerdo que el entonces propietario de GW, Brian Ansel, sugirió "Warhammer 4000", pero Rick dijo que si pones un número en el nombre, es muy grande, así que añadimos otro cero.

blanchet: El juego era, por supuesto, algo más que un nombre. Pero me río cada vez que le digo esto a la gente: piensan que tenemos un plan bien pensado, mientras que lo que hicimos fue pura improvisación. Era un juego punk, realmente había algo contracultural en él. La atmósfera sombría y las locas escenas del arte, definitivamente fue un producto de esa época.

Alan: Como dijo John, no teníamos ningún plan general. Lo que damos por sentado en 40.000 vino de la necesidad. Como recordarás, lanzamos principalmente miniaturas de fantasía, y nuestro entonces jefe, Brian, le dijo a Rick: "¿Entiendes que todos los modelos que lanzamos deben ser compatibles con tu juego?" El genio de Rick fue que no vio esto como un obstáculo y logró convertir esta situación a su favor. Esto ayudó a crear 41 milenios: en lugar de ficción estándar, tenemos fantasía científica: un futuro lejano en el que los elfos espaciales, los enanos espaciales, los orcos espaciales y la humanidad luchan.

blanchet: Si no recuerdo mal, se planeó lanzar un conjunto de armas para miniaturas de fantasía, para que pudieran convertirse en 40k. Los diseñadores de miniaturas, sin embargo, tenían otras ideas. Entonces, en lugar de solo convertir a los orcos existentes, comenzaron a crear otros nuevos desde cero: todos usaban cascos de "cubo de carbón" y la impresión general de Hells Angels (club de motociclistas) aprox. edición).

Alan: Pronto siguieron otras facciones. En lugar de kits de conversión, tienes miniaturas reales de Eldar y Squat.
Jervis: Es por eso que el bestiario de Rogue Trader es tan versátil: está lleno de vampiros, demonios de Catachan y otras criaturas locas que, irónicamente, se parecían a los catálogos de juegos de rol de monstruos de Citadel.

Alan: Sí, Rick los incluyó a todos, dando a los entonces Marines Espaciales ya la Guardia Imperial muchas criaturas para matar. De hecho, el Rogue Trader Bek estaba bastante centrado en el Imperio, y es importante tener en cuenta que Chaos apenas se mencionaba en ese entonces.

blanchet: Bueno, Chaos siempre ha existido, no te puedes imaginar 40k sin él, es el Yin y el Yang del Imperio. Simplemente no estábamos listos para profundizar en eso en esa etapa. Los libros Realms of Chaos, que pronto se lanzarán, trajeron el panteón del Caos, en todo su esplendor, tanto a FB como a 40k. Se dedicó mucho trabajo al desarrollo de esos libros. Recuerdo dibujar demonios para la portada, sin entender del todo la importancia que estas imágenes y siluetas características llegarían a tener en años posteriores.

Jervis: La adición de Chaos fue crucial; si Rogue Trader le dio al Imperio una miríada de enemigos externos, el libro The Realms of Chaos les dio un adversario aún más insidioso: una amenaza desde adentro, una que ellos fueron responsables de crear.

Alan: Bueno, creo que fuiste tú, Jervis, el mayor responsable de crear Chaos.

Jervis: Solo usé lo que Rick ya había ideado mucho antes. Cuando diseñamos el Adeptus Titanicus, solo podíamos permitirnos empaquetar una estructura de titanes de clase Warlord. Por lo tanto, necesitábamos alguna razón por la cual estas máquinas de guerra gigantes, que se veían exactamente iguales, pelearían entre sí. La idea de una Guerra Civil parecía obvia, y comencé a buscar en el respaldo que Rick había escrito algo que pudiera usar. Creo que fue en "Chapter Approved" que ayudaste a escribir, ¿verdad, Alan?

Alan: Solo traté con sábanas de brazo. Pero entiendo de lo que estás hablando. Rick escribió un pasaje casi imperceptible sobre una guerra civil que ocurrió hace diez mil años. Rick lo agregó solo para hacer que el fondo tuviera un tono un poco más mítico, para agregar textura a estos gigantescos períodos de tiempo.

Jervis: Exacto, y como ya hemos mencionado, la gente suele tomar estas afortunadas coincidencias como parte de algún Gran Plan. Pero este pequeño texto me dio esa misma explicación de por qué estos modelos idénticos luchan entre sí, y de ahí nació la Herejía de Horus.

John: Es a partir de semillas tan pequeñas que crecen las grandes ideas. Siempre me ha fascinado cómo Chaos se incorporó rápidamente a esta idea de la Guerra Civil y, posteriormente, impregnó todo el escenario de 40K. Me encanta encontrar ejemplos similares del nacimiento de grandes ideas.

Alan: Ya hemos mencionado "Aprobado por el capítulo", y ahora que miras hacia atrás a esta expansión, comienzas a comprender cómo teníamos prisa por mantenernos al día con nuestra propia creación.

Jervis: Así fue: lanzamos el kraken, el juego voló de los estantes y la gente ya lo estaba jugando de formas que nunca hubiéramos imaginado.

Alan: Rick creó Warhammer como un juego de escaramuzas. Una gran cantidad de escenarios requerían un Game Master, pero la gente estaba teniendo grandes batallas, por lo que comenzamos a crear listas de armas.

Jervis: Se publicaron las reglas de vehículos, seguidas de reglas cuerpo a cuerpo mejoradas. Lanzamos nuevos modelos, incluidos kits de plástico como Rhino, y todos necesitaban reglas compatibles.

Alan: A principios de los noventa, nos dimos cuenta de que Rogue Trader se estaba volviendo absolutamente difícil de manejar. Era necesario que el jugador tuviera varios libros y ediciones de White Dwarf para poder jugar correctamente. Algo había que hacer.

Jervis: La cuarta edición de Warhammer (Fantasy Battles) nos demostró que liberar cajas llenas de miniaturas Citadel y todas las reglas necesarias para el juego es la mejor solución. Esto demuestra que el formato 40K de la 2.ª edición era la elección lógica.

John: Fue un momento muy interesante para trabajar en Design Studio en proyectos como Warhammer 40,000. Los colores eran brillantes y saturados. El Marine Espacial de la caja era de un rojo profundo y llamativo. En la caja en sí, el libro de equipo era de color amarillo brillante. No creo que lo entendimos en ese momento, pero inconscientemente reflejaba cómo nos sentíamos tanto creativamente como como empresa. Estábamos seguros y positivos acerca de nuestros logros.

Alan: Games Workshop ha entrado en una nueva era de crecimiento y hemos abierto muchos Centros de Hobby nuevos en todo el mundo. Y tienes razón John, se reflejó en los productos que estábamos haciendo en ese momento.

Jervis: Junto con el renacimiento de 40k, toda la composición "interna" del sistema de juego se agregó al producto principal para que nadie tuviera que preocuparse por quién tenía la versión requerida de White Dwarf. Nos desató las manos como escritores y diseñadores. Esto significaba que podíamos centrarnos en las regiones inexploradas de la Galaxia, más obviamente a través de los Códices.

Alan: Por supuesto, seguimos el camino pavimentado anteriormente por Warhammer (Fantasy Battles) con sus arm-books y arm-lists. Antes de esto, los libros individuales dedicados a una facción o raza eran extremadamente raros en cualquier juego de guerra. La excepción notable fueron todos esos libros de orcos que publicamos durante la era de Rogue Trader. ¡Pero esto es solo un ejemplo de lo que sucede cuando el propietario de su empresa está absolutamente obsesionado con los pieles verdes!

Jervis: No te olvides de las miniaturas que había en esta caja. Este fue nuestro segundo juego de Marines Espaciales de plástico y Jes Goodwin hizo un gran trabajo con ellos, consolidando finalmente la imagen del Marine Espacial "moderno" tal como lo conocemos hoy.

Alan: Luego, en 1998, llegó la tercera edición, y con ella, una nueva dirección para nosotros.

Jervis: Los ejércitos de jugadores se hacían más grandes junto con el crecimiento de sus colecciones y, para ser honesto, el sistema de juego ya no podía hacer frente a esto. Era muy fácil quedarse empantanado en el cuerpo a cuerpo, jugando una sola pelea durante todo el juego, y los modelos prácticamente no usaban sus armas en todo su potencial.

John: Vimos esto como una oportunidad para hacer de nuevo la oscuridad "sombría" del futuro distante.

Alan: Decidimos recurrir al Rogue Trader en busca de inspiración. Si gran parte de la década de los noventa reflejó nuestro optimismo, a finales de la década anhelábamos que los 40K volvieran a sus orígenes.

Jervis: Esto provocó un cambio importante en las reglas, tan grande que tuvimos que rehacer todos los Códigos desde cero. Por supuesto, en ese momento los jugadores ya estaban acostumbrados a usar el códice para su colección, lo que nos obligó a publicar un libro para cada ejército lo antes posible. Para hacer esto, decidimos lanzar códices más pequeños y funcionales.

Alan: Creo que eran demasiado funcionales. Sin respaldo y con pocas ilustraciones, los libros han perdido algo muy importante. Entonces, una vez que hayamos completado una línea viable de Codexes, volvemos a producir armbooks mucho más grandes con historias más significativas, ilustraciones y todo lo demás que amamos y apreciamos de Codexes.

John: Para mí, la oportunidad de reevaluar nuestra colección de arte y enmarcarla en el contexto de un futuro sombrío y devastado por la guerra fue el mayor logro de la tercera edición.

Jervis: La cuarta edición se desarrolló en una línea similar. Nos hemos vuelto muy buenos produciendo códices, pero creo que esta edición será recordada por la era de la Expansión. Luego vino el Apocalipsis.

Alan: Es interesante que hayas mencionado Apocalypse, porque Forge World y esos enormes modelos de resina que produjeron tuvieron una gran influencia en él. Sin sus Titanes y Super-Heavy Tech, Apocalypse simplemente no estaría donde está hoy.

John: No olvide algunos de nuestros kits de plástico de la misma escala.

Jervis: Efectivamente - Stompa, Baneblade y todas sus variantes. Cuando trabajamos en 40K hace 25 años, hubiera sido imposible pensar que pudiéramos hacer kits de plástico de este tamaño y complejidad. Te hace preguntarte qué estaremos esperando en otros 25 años, en el futuro.

Alan: Bueno, puedo decir con confianza que estará oscuro, será sombrío y definitivamente habrá una guerra ...

Fantasy Warhammer es un mundo en el que difícilmente querrías vivir. Si lo comparamos con algunos de los periodos históricos de nuestro planeta, entonces lo más cercano será la temprana New Age en Europa, pero aunque atribuimos a ese periodo el auge de la ciencia, el arte, los valores humanísticos, en Warhammer Fantasy casi nada. se presta atención a esto, porque en el centro de atención está la guerra de todos contra todos. O mejor dicho, todos con Caos.

Durante más de treinta años, Warhammer Fantasy ha acumulado historias, nombres, pueblos y reglas. Publicado hace una semana Guerra Total: Warhammer basado en la última octava edición del escenario. El último en todos los sentidos: Games Workshop oficialmente dejó de apoyar el viejo mundo y construyó uno nuevo sobre sus huesos. Pero antes de eso, llegaremos allí.

Lo principal es que Total War: Warhammer, junto con las próximas incorporaciones y secuelas (y Creative Assembly ya ha declarado que pretenden hacer una trilogía) es una especie de canto del cisne del mundo, que en algún momento se perdió por completo en la historia. sombra del Warhammer 40K relacionado (nuevamente, de ninguna manera no relacionado con el Warhammer de fantasía, excepto por millones de hipótesis y algunos nombres coincidentes). Y este mundo en muchos sentidos todavía no ha sido igual.

Ya tenemos algo sobre Warhammer Fantasy. Pero, ¿qué pasa con la restauración del panorama general? Humanos, orcos, vampiros, caos, elfos, hombres rata, Sigmar, Gork y Mork... ¿Quiénes son estas personas? ¿Y cuál es el punto de todos modos?

Para imaginar aproximadamente la estructura del mundo, lo más fácil es descomponerlo según los pueblos que lo habitan.

Gente

Imperio, solo Imperio, el país más grande del Viejo Mundo. Desde su posición se cuentan la mayoría de las historias sobre Warhammer, este es un estado tan protagónico. Érase una vez, fue fundada por un hombre llamado Sigmar, el local Conan el bárbaro, que unió bajo su mando a muchas tribus humanas, se hizo amigo de los enanos y junto con ellos derrotó a la horda de orcos en la legendaria batalla en el Fuego Negro. Pass, fue coronado emperador, gobernó durante medio siglo, en el proceso, dando una patada sin esfuerzo a los caositas del norte y a los muertos vivientes del nigromante Nagash, y luego se fue a alguna parte. Nunca más se le volvió a ver, pero desde entonces Sigmar ha sido adorado como un dios. Ahora el Imperio es algo así como el Sacro Imperio Romano Germánico, con Electores, la Inquisición y la Reiksguard. Está gobernado por el Emperador Karl Franz, no inmortal, a diferencia del Emperador de la Humanidad de Warhammer 40K, pero lo suficientemente fuerte como para volar a la batalla en un grifo.

El segundo reino humano más importante (y la importancia en Warhammer se mide principalmente por la presencia de su libro de ejército con antecedentes e información sobre la mecánica de las tropas) es Bretonia. En las primeras ediciones de Warhammer, se hizo especial hincapié en el hecho de que la característica principal de Bretonia es el musgo y la decadencia, pero ahora es principalmente un país con sus propios reyes Arturo y caballeros, pero al mismo tiempo basado, al parecer, sobre nuestra Francia. Y también adoran a su Dama del Lago, que en realidad manipula a los bretones para que hagan el trabajo sucio de los elfos del bosque.

Kislev Tsar Boris a caballo, por supuesto, en un oso.

Kislev es Rusia. Más bien, algo entre todos los estados eslavos, donde siempre hace frío, hay una caballería de osos y pueblos con nombres como "Kursk". Lejos al este se extiende el estado humano más grande en principio: Cathay, copiado (nunca se adivina) de China. Tilea, segando bajo Italia, son varias ciudades-estado independientes que se llevan bien entre sí en un orden anárquico, pero uniforme. Hay Inglaterra, Japón, Arabia y así sucesivamente. No hablaremos de las tribus del norte aquí: estos tipos marchan bajo el estandarte del Caos.

elfos y enanos

A diferencia del Imperio de Warhammer 40K, el Imperio Sigmar es bastante capaz de llevarse bien con otras razas. Los elfos y los enanos son los aliados habituales de los humanos y, juntas, estas tres razas son las más cercanas a la bondad de la fantasía tradicional. Con trucos de fantasía tradicionales, como que los elfos son buenos magos y viles hedonistas, y los enanos beben e inventan.

Pero también tienen cucarachas puramente Warhammer. Por ejemplo, una de las principales reliquias de los enanos es un enorme Libro de rencores, en el que registran, lo cual es lógico, todas las veces que alguien los ofendió de alguna manera. No se paga por el trabajo - insulto. Abordado incorrectamente por su nombre - insulto. Los enanos expian los agravios a la antigua usanza: con un hacha en la frente. Los cultos a la muerte también son populares entre los enanos. Cuando un enano pierde algo importante o se da cuenta de que ha vivido mal su vida, se pone el pelo en un mohicano anaranjado y va en busca de una pelea en la que tiene garantizado morir. Pero aquí hay una paradoja: se supone que los enanos tampoco sucumben, por lo tanto, incluso si se encuentran con un troll, corren el riesgo de salir victoriosos.

Los enanos mismos son incapaces de hacer magia, pero son tan tercos que la manipulan en las cosas que hacen.

Con los duendes, las cosas son un poco más complicadas simplemente porque históricamente se dividieron en tres variedades. Los elfos oscuros lucharon contra los superiores durante la guerra civil, cuando a su líder Malekith no se le permitió convertirse en el rey fénix elfo (lo cual es típico, en el curso de los acontecimientos recientes se estableció que esto estaba destinado a él), y ahora navegan por los mares, roban todo en fila, adoran al dios élfico de la guerra y despiden a Khaine (que no debe confundirse con Khorne) y, en ocasiones, mientras nadie mira, al lujurioso Slaanesh. Los elfos del bosque son amigos de los espíritus malignos del bosque, a menudo se vuelven psicópatas y, en principio, ya han aceptado el hecho de que el Caos ha ganado, y no tiene sentido hacer nada. Y los superiores son solo bastardos arrogantes que se están extinguiendo gradualmente. Pero lícito bien.

Las reglas de Warhammer Fantasy dicen que puedes tomar las miniaturas de un ejército y jugar como otro ejército. Digamos, el mundo es grande, se desconoce mucho en él, y si puedes explicar bellamente cómo obtuviste orcos-vampiros, entonces la bandera está en tus dientes.

reyes funerarios

Incluso cuando la gente del futuro Imperio vivía en chozas de paja, el reino de Nehekhara, sospechosamente similar a nuestro Antiguo Egipto, floreció en el mundo de Warhammer. Fue de aquí de donde vino Nagash, el nigromante más grande y el gilipollas más grande de la historia, a cuya sugerencia todos los reyes muertos de Nehekhara se levantaron de sus tumbas junto con hordas de sus asistentes de voluntad débil y comenzaron a gobernar en la tierra ahora muerta. . Así que ahora se les llama - los reyes de las tumbas. Tienen carros egipcios, esfinges de guerra y son increíblemente elegantes.

vampiros

Los primeros vampiros aparecieron aproximadamente en el mismo lugar que los Reyes Funerarios, pero un poco antes. La corte de vampiros de la reina Neferata fue desterrada y, posteriormente, encontró un lugar en el Viejo Mundo, y allá vamos.

Es interesante que los vampiros en Warhammer, a pesar de que lideran a los muertos vivientes inferiores, tratan a las personas como animales y, en general, causan una impresión terrible, no necesariamente resultan ser hostiles hacia los demás. Hay suficientes vampiros pacíficos en el mundo que se integran silenciosamente en la sociedad, mantienen su "mascarada" y compran sangre en sus mercados negros. Y los vampiros realmente malvados y poderosos luchan no para sumir al mundo en el caos, sino como todas las personas normales, para divertir el ego y las ambiciones depredadoras.

Skaven

Pequeñas ratas repugnantes. Su deidad, la Rata Cornuda, una vez les ordenó ser fructíferos y multiplicarse con todas sus fuerzas para conquistar el mundo. Desde entonces han estado haciendo esto.

Hay muchos Skaven, pero no son estúpidos y son sorprendentemente expertos en tecnología. Casi toda su tecnología funciona con piedra de disformidad; de hecho, el Caos en forma física, que, si se maneja mal, comienza a causar mutaciones irreversibles. Los skaven, sin embargo, lograron ponerlo a su servicio.

Además, los Skaven son conocidos por sus ninjas, bioterrorismo y el hecho de que cualquier mezquindad se considera buena forma. Traicionan a todos: aliados (incluso Nagash obtuvo mucho de ellos) y entre ellos. ¿Hace mucho tiempo que no traicionas a nadie? Es hora de arreglarlo ahora mismo.

Caos

El caos es la fuerza impulsora detrás de casi todas las historias de Warhammer. Cada uno puede pelear todo lo que quiera con todos, pero al final vendrán los chaosites y acabarán con todos para que tengan que trabajar juntos.

Las manifestaciones del Caos están personificadas por los dioses, entre los cuales se distinguen cuatro: Tzeentch, Nurgle, Slaanesh y Khorne. A veces se atribuye aquí un quinto, Malal, pero en el contexto de la Fantasía, se le recuerda una vez entre cien, si se tiene mucha suerte. Y, de hecho, los dioses del Caos no son tan malvados, ¡solo tienen pasatiempos específicos! Y estas aficiones se trasladan a lo que está pasando en el mundo. Khorne tiene que ver con la ira, la guerra y ser destripado vivo. Y el andrógino Slaanesh, por ejemplo, convierte a las personas en pervertidos encantadores. Y él está mirando.

Archaon: el más grande de los líderes del Caos, que logró acabar con el mundo de Warhammer.

Luchando por el Caos son principalmente norteños de varios tipos, similares a los escandinavos o mongoles (hay tierras baldías en el norte, donde la influencia del Caos es especialmente grande), hombres bestia mutados y estupefactos que desprecian la civilización en cualquier forma, bueno, los demonios no son tan fuerte como en 40K, pero mucho más numerosa. Los Chaosites están dirigidos por Archaon the Forever Chosen, una vez seguidor de Sigmar, quien una vez se enojó tanto que cambió al lado oscuro de la fuerza. Como todos los elegidos para siempre antes que él, es mortal, pero todos parecen haberse olvidado de esto durante mucho tiempo.

pielesverdes

Con los orcos, todo es bastante simple: el caos trae la muerte con la locura patética, y estos solo están pasando un buen rato. Y cuando se lo están pasando bien, créeme, querrás estar lo más lejos posible de ellos.

Pero no son malos, no! Sucedió que los pieles verdes asaltaron su amado Kislev, y después de un tiempo derrotaron alegremente a un destacamento de caositas, los mismos sitiadores de Kislev. No les importa a quién vencer, lo principal es que los orcos no pueden prescindir de un buen lío. De lo contrario, simplemente comenzarán a cortarse entre sí. Les acompañan pequeños duendes, sobre los que también es muy conveniente descargar la rabia.

Y uno de los mejores guerreros orcos, Grimgor Ironhide, una vez tuvo la suerte de derrotar a Archaon sin ayuda de nadie para demostrar su superioridad. En ese evento de la gran historia (se llamaba Storm of Chaos), se suponía que el resultado se decidiría después de que los jugadores de todo el mundo enviaran los resultados de sus juegos. Caos perdido la mayor parte del tiempo. Games Workshop no esperaba tal final, pero se vieron obligados a continuar: un jefe de guerra orco común, sin esforzarse, derrotó al Anticristo y, como resultado, a todo el ejército del Caos.

Posteriormente, esta versión de los hechos fue reconocida como no canónica. Pero recordamos.

hombres lagarto

Lagartos aztecas montando dinosaurios. Casi orgánicamente - los peores enemigos del Caos. Érase una vez, fueron creados por los dioses antiguos (y en Warhammer, por supuesto, también había dioses antiguos), dejándoles instrucciones sobre qué hacer a continuación. El problema es que los hombres lagarto no siempre entienden correctamente lo que está escrito allí y, por lo tanto, a veces se dedican a encantar tonterías. Pero son buenos.

Y también sus slann, enormes sapos-sacerdotes, no relacionados con Slaanesh, los magos más poderosos de todo Warhammer Fantasy, a quienes los Antiguos dejaron para vigilar el mundo. No salen muy bien, la verdad.

ogros

Los ogros están seguros: cuanto más gordo es tu vientre, más fuerte eres. El architirano Greasus Dientedorado, el más grande de los líderes ogros, es tan gordo que cien pequeños gnoblars parecidos a duendes tienen que usarlo. Y todo porque a los ogros les encanta comer. Aunque tienen sus propios reinos, muchos ogros eligen ser mercenarios para viajar mucho y probar nuevos alimentos. A menudo, aquellos a quienes acaban de acabar.

Dato curioso: los ogros son los responsables de la degeneración de los gigantes de las montañas. Debido a las constantes incursiones culinarias, los descendientes de un pueblo que alguna vez fue inteligente ahora caminan con fuerza bruta en las filas de los pieles verdes junto con los trolls.

* * *

Para Warhammer, el sentimiento apocalíptico es la norma. Guerras, plagas, antiguas profecías, predicadores locos con su "¡El fin está cerca!" siempre ha estado ahí.

Pero en Warhammer Fantasy ha llegado el final.

En 2014, Games Workshop lanzó una expansión para la octava edición llamada The End Times. ¿Que paso ahi? En resumen: el caos se recuperó de nuevo, golpeó... y ganó. En términos generales, todos murieron y el mundo se derrumbó en pedazos.

Pero Sigmar regresó, nadó en la nada que quedaba del viejo mundo y decidió hacer uno nuevo. Todo esto dio como resultado martillo de guerraEdaddeSigmar. Y aunque hay razas similares (incluso se pueden usar miniaturas antiguas, hay conjuntos de reglas separados para ellas) y muchos nombres familiares (por ejemplo, los dioses orcos Gork y Mork se unieron en un Gorkamorka completo, pero Nagash siguió siendo Nagash), pero por otro lado, este es un mundo completamente diferente que no tiene en cuenta los eventos de Warhammer Fantasy. Y las reglas del juego son diferentes. Mucho menos detallado.

Y en Age of Sigmar, aparecieron sus propios marines espaciales, solo que no los espaciales y se llaman Eternal Stormcasters, y en lugar de Storm Bolters, disparan desde Bolt Stormers. En serio.

La motivación de Games Workshop es clara: contra el telón de fondo de Warhammer 40K, Warhammer Fantasy, que alguna vez fue importante, se pierde por completo y está completamente fuera de control para que los principiantes profundicen en él. Pero quedan demasiadas cosas interesantes en el viejo universo como para simplemente tomarlas y deshacerse de ellas. Casi todos los viejos fanáticos se han tomado el reinicio con hostilidad, y también se les puede entender.

En verano, sin embargo, prometen actualizar las reglas, y es posible que Age of Sigmar tenga futuro. Pero incluso si esta historia tiene un mal final, no parece que los juegos de Warhammer Fantasy vayan a dejar de fabricarse. Después de Vermintide y el último Total War, los desarrolladores parecen estar aprendiendo.