dijeta... Dlaka Pribor

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja. Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja The Witcher 2 simbol smrti gdje su katakombe

Ako se odlučite prikloniti Iorvethu i Scoia'taelima, počet ćete poglavlje igrajući kao Stennis, princ od Aedirna. Poslani ste na sastanak između kralja Henselta i edirnskih plemića koji žele prodati zemlju. Kralj Kaedwena i njegove trupe javno će napasti vas i vaše saveznike. Kao iu slučaju kada ste igrali Iorvetha, Stennis ima na raspolaganju sve Geraltove borbene vještine, osim magičnih znakova. Usredotočite svoj napad na kralja dok se Saskia i ostali obračunavaju s trupama i magovima.

Sada ponovno igrate kao Witcher. Okruženi ste duhovima i dražima. Neka se Iorveth obračuna s manjim neprijateljima, a vi se borite protiv velikog neprijatelja sa štitom. Za zaštitu, upotrijebite Quena da ga držite na udaljenosti - Aard. Ako ste nadogradili vještine vjetrenjače i odraza boli, ova borba neće biti teška.

Sada će vas Philippa voditi preko ukletog polja, okružujući vas i saveznike čarobnim štitom i ispucavajući većinu (ako ne i sve) neprijatelje munjom. Ponekad će vam se na putu ispriječiti duhovi i droge. U ovoj situaciji, isplati se brzo i učinkovito nositi se s duhovima koji podržavaju čaroliju dok se vaši saveznici bore protiv vučića.

Uskoro ćete doći do Vergena gdje će vas voditi Skalen Bourdon. Slijedite ga do konobe gdje će vas odvesti do vaše sobe. Nakon toga možete otići u ratno vijeće da čujete o Saskijinim planovima. Na kraju će vođa otpora piti iz otrovane šalice, a vi ćete morati potražiti protuotrov.

Smilje

Prvi sastojak protuotrova je smilje, koje raste duboko u rudnicima Vergena. Idite u konobu i razgovarajte s patuljcima Zoltanom i Yarpenom. Željet će vam pomoći pronaći lijek i odvest će vas do ulaza u rudnike. Prije ulaska opskrbite se eliksirima Mačka i lastavica.

U rudnicima vlada gotovo mrkli mrak, pa će vam Mačji eliksir uvelike olakšati posao. Patuljci će također biti s vama, što će uvelike olakšati bitku. Uglavnom ćete se boriti protiv redovitih i velikih mrtvaca. Imajte na umu da eksplodiraju prije nego umru, pa se nakon što ubijete svakog od njih brzo otkotrljajte u stranu.

Prvo idite do obora zapadno (prema karti) rudnika, gdje ćete pronaći leš rudara. Pretražite leš i pronaći ćete ključ od gornje osovine. S ovim ključem idite na sjeveroistočni dio rudnika. Zaputite se u slijepu ulicu na sjeveru i naći ćete još jedan leš i ključ od srednjeg okna.

Upotrijebite ovaj ključ za otvaranje vrata u sredini karte. Ovdje ćete naći dobro oružje i treći leš s ključem donjih rudnika. Izađite iz sobe i slijedite hodnik malo prema zapadu. Ovaj prolaz vodi prema jugoistoku, gdje raste smilje.

Travu jako čuvaju pačji kljun i čopor mrtvaca. Vaši će saveznici poslužiti kao dobra smetnja za stvorenja. Vi ćete, pod utjecajem Quena, morati omamiti, namamiti u zamke i na svaki mogući način pobijediti zdravo pače. Yrden će vam pomoći da to držite pod kontrolom. Također možete koristiti bombe za ubijanje mrtvaca oko kljunaca i na taj način ga oštetiti eksplozijama umirućih mrtvaca i bombi.

Kada su neprijatelji gotovi, uzmite smilje i ostalo blago. Kao, na primjer, recept za srebrni mač napravljen od crvenog meteorita. Kada budete spremni, izađite iz rudnika, ubijajući neprijatelje koji bi se mogli ponovno pojaviti na putu.

Gnijezdo harpije

Donesete li smilje Philippi, ona će vam pomoći pronaći sljedeći sastojak. Pronađite Cecila Bourdona i pitajte ga gdje pronaći čarobni kamen. Ponudit će se da ode do tornja, koji se nalazi u šumi.

Prije nego što krenete, nadogradite svoje oružje od trgovaca. Ako u rudnicima pronađete crteže srebrnog mača s crvenog meteorita, svakako se poslužite uslugama kovača. Idi do stražnjih vrata Vergena. Napast će vas 4 Scoia'taela.

Ispostavilo se da nisu svi Iorvetovi sljedbenici odani. Prvo ubijte strijelce, zatim neprijatelja s dva oružja i na kraju patuljka sjekirom. Sve dok koristite Quen, bit ćete sigurni.

Sada idite plitkim dijelom rijeke i desno uz brdo. Ako vas napadnu harpije ili vojnici, svakako se pozabavite njima, inače tijekom bitke nećete moći preskočiti liticu. Skačući s jednog brda na drugo, na kraju ćete doći do tornja o kojem je Cecil govorio.

Napast će vas jato harpija koje vodi harpija keleno. Koristite Aarda da rastjerate grupu i branite se s Quenom. Prvo porazite male harpije, a zatim njihovog vođu. Nakon bitke uzmite kamen u kuli i vratite se u Vergen.

Razgovarajte s Philippom i Cecilom i saznat ćete da kamen koji ste pronašli nije dovoljno moćan i morat ćete se uputiti u gnijezdo harpije. Nagovori Cecila da ti da ključ i kreni naprijed.

Kao što samo ime govori, jazbina harpija je zaražena ovim stvorenjima. Provjerite jesu li svi vaši predmeti, eliksiri i zamke prikladni za borbu protiv ovih neprijatelja. Budući da lete, harpije su praktički imune na neke uobičajene taktike.

U jazbini ćete pronaći nekoliko kristaliziranih snova, od kojih se jedan ispostavilo da je zmajev san. Bit će i snova o Iorvethu i seljaku. Obavezno pretražite mrtvog vojnika unutra. Na njemu ćete naći izvrstan Kaedweni oklop koji će vam dobro doći za sljedeću bitku.

Na kraju jazbine naći ćete projektor koji sadrži Ljetni san. Popijte eliksire i postavite zamke prije spavanja. Jer tada će vas napasti vojska kelena i kraljica harpija, ukupno 8 neprijatelja.

Zamke koje postavite prije borbe pomoći će vam da oslabite čopor. Koristite Aard za kontrolu neprijatelja i Quen s Reflect Pain. Zbog ograničenog prostora u jazbini, morat ćete trčati oko kolone u sredini i voditi harpije za sobom. Također će vam dati vremena da povratite energiju i zdravlje. Kao i kod većine borbi s šefovima, prvo se nosite s manjim neprijateljima, a zatim s kraljicom.

Kada su harpije gotove, pustite kristalizirane snove u projektoru kako biste pronašli zmajev san. Zatim se vratite u Vergen i razgovarajte s Philippom.

Trolovi i plaćenici

Idite u konobu i razgovarajte s pijanim patuljkom u baru. Ima informacije o tome gdje se Triss nalazi, ali podijelit će ih samo ako ga počastite pivom. Daj mu oko 20 orena i on će ti reći gdje ti je djevojka. Tako ćete ući u klisure kod Vergena.

Na poznatom raskrižju s oltarom skrenite desno. Ovdje ćete sresti trola koji je pazio na Triss. Imat ćete izbor da ga ubijete, ali puno je korisnije razgovarati s njim i pristati pomoći da mu se žena vrati. Nakon razgovora s čudovištem, idite dalje duboko u klance, i na kraju ćete pronaći trolovu ženu, koju su napali Pangratt i njegovi plaćenici.

Možete se dogovoriti s ljudima i ubiti je, ili možete održati svoju riječ i pomoći joj. U svakom slučaju, morat ćete se boriti, a na svojoj strani ćete imati jednog ili više saveznika. Kao i prije, koristite Quen, neka vaši saveznici preuzmu glavni udarac, a vi se borite s neprijateljima jednog po jednog bacanjem i brzim udarcima.

Bez obzira jeste li ubili trola ili je Pangratt pobjegao, morate se vratiti svom mužu i prijaviti što se dogodilo. Ako ste mu ubili ženu, on će vas napasti. Njegov stil borbe neće se razlikovati od ženinog. Međutim, ako ste im pomogli da se ponovno ujedine, dat će vam vrpcu Triss i postati Vergenovi saveznici.

seljačka buna

Po povratku u Philippu s vrpcom Triss, saznajemo da su seljaci ogorčeni i da žele ubiti princa Stennisa. Čarobnica će vas podsjetiti da vam je za Saskijin lijek potrebna kraljevska krv... krv Stennisa ili Henselta.

Idite u kneževske odaje, gdje možete poslušati mišljenja plemića, pučana, vojnika, kao i samog princa. Moći ćete intervjuirati samo 5 ljudi prije nego što se od vas zatraži da donesete presudu.

Sam princ vam neće puno reći, kao ni seljaci koji se s njim žele obračunati linčom. No, puno zanimljivosti možete saznati u razgovoru s kovačem koji je napravio Saskijinu šalicu i slugom koji je točio vino. No otkriveni dokazi u svakom slučaju nisu dovoljni za imenovanje počinitelja.

Možete birati između linča i poštenog suđenja Stennisu. U prvom slučaju moći ćete dobiti kraljevskog zeca, u drugom ćete morati uzeti krv od kralja Kaedwenija. Iako ova potraga ni na koji način nije riješena u drugom poglavlju, u trećem možete saznati da je on zapravo kriv.

Kaedwen i Nilfgaard

Morat ćete otići na drugu stranu prokletog bojnog polja kako biste pronašli Triss i možda čak dobili kraljevsku krv. Prvo razgovarajte s Philippom i ona će pristati da vas provede kroz maglu. Izađite iz Vergena, pratite cestu dolje i desno, u sablasnu maglu.

Kao i na početku poglavlja, morat ćete biti unutar magičnog polja. Također, budući da Iorveth više nije s vama, vi ćete sami morati zaštititi Philippu. Kao i prije, kada je čarobnica prekinuta, brzo se obračunajte s duhovima snažnim udarcima, kotrljajući se s jednog na drugi. Ne morate brinuti o draugu.

Završit ćete s druge strane magle. Nakon kratkog razgovora s Rocheom, saznat ćete da postoje dva načina da se uđe u logor Nilfgaardian: provući se kroz logor Kaedweni ili podmititi kurtizane na brdu.

Podmićivanje zahtijeva znatnu količinu orena, pa se preporuča uštedjeti i odabrati drugu opciju. Putujte do obale na sjeveroistoku (na karti) i infiltrirajte se u kamp Kaedweni.

Morat ćete se kretati vrlo pažljivo, jer ako budete primijećeni, onda će nakon nekog vremena igra automatski završiti vašom smrću. Prvo pričekajte da grupa pijanih vojnika napusti lokal. Trči iza šatora i idi dalje. Patrola će izaći iz kapije i krenuti prema središtu logora. Kad zastanu, nokautirajte usamljenog vojnika u oružarnici i nastavite prema zapadu, skrivajući se iza šatora.

Sada pričekajte da se čuvar obavi nuždu i vrati se na vatru u središtu logora. Nastavite naprijed, kuharica će vas primijetiti. Brzo mu dotrčajte i upotrijebite znak Axii na njemu da ga uvjerite da se mora odmoriti i otići u krevet. Hodajte desno. Iz kapije će izaći patrola. Pričekajte da vojnici odu i upotrijebite ista vrata. Nokautirajte vojnika na litici i spustite se. Prošećite plažom i uđite u špilje.

Ovdje vas čeka nekoliko mrtvoždera - ništa opasno ili novo iz vaših avantura u rudnicima. Krećite se kroz špilje, a kada dođete do logora Nilfgaardian, uhvatit će vas stražari i odvesti u Shilard. Nakon razgovora i scena, Roche i Bianca će vam se pridružiti kako bi se obračunali s preostalim neprijateljima.

Dok vaši saveznici preuzimaju najveći teret, upotrijebite Quen i usredotočite se na čarobnjaka. Izbjegnite njegovu vatrenu magiju, a kada koristi zaštitu, prebacite se na slabije neprijatelje. Čim obrana mađioničara padne, upotrijebite Aarda i udarite ga svom snagom.

Kada čarobnjak završi, Roche će vam pomoći da prođete kroz kamp Kaedweni. Ako dopustite Stennisu da umre, morat ćete se poigrati činjenicom da ste zatvorenik i odgovarati na pitanja čuvara na vratima. U prvom slučaju odaberite "Igra", u drugom - "Tišina".

Ako niste dopustili da Stennis umre, morat ćete se ušuljati u Henseltov šator. Sakrij se iza sanduka i čekaj da vojnici odu. Ovdje, bez napuštanja kutija, pomaknite se udesno uz liticu i iza velikog šatora s dva stražara. Koristite Aard na bačvama, stražari će otići vidjeti što se dogodilo. Zaobiđite šator u smjeru kazaljke na satu i uđite unutra.

Na kraju ćete se naći izvan kampa. Upoznajte Philippu i vratite se u Vergen kako biste izliječili Saskiju.

Simbol smrti

Sada kada je Saskia ponovno živa i zdrava, morate stati na kraj prokletstvu na bojnom polju. Morate nabaviti određene relikvije kako biste stavili točku na Vječnu bitku. Nakon razgovora sa Saskyjem i Philippom, dobit ćete 3 potrebna predmeta: Vandergriftov mač, Seltkirkov oklop i čarobni medaljon. Posljednji dio slagalice je zastava Smeđe zastave u šumi u katakombama.

Koristite gornji (na karti) izlaz iz Vergena, prijeđite poznato jezero, prođite poznata brda i uđite u katakombe. Dođi dolje. Aard može slomiti mnoge zidove, ali tu nema gotovo ništa vrijedno.

Morate se spustiti na najnižu razinu kripte. Ubijajte duhove na svom putu. I na kraju ćete se susresti s duhom Eckharta. Možete razgovarati s njim i uvjeriti ga da je u pravu tako što ćete odgovoriti na nekoliko pitanja. Prvo odgovori da je u krivu, zatim - Manno Coehoorn, zatim - Manno je ubijen blizu Brenne. Zapovjednici vojske su Vandergrift i Zeltkirk. I konačno, taj Bigerhorn te zarobio.

Ako pogriješite s odgovorima ili uopće ne želite razgovarati, tada ćete morati ubiti duha. Protiv njega dobro pomaže znak Yrden, koji će vam omogućiti da idete iza leđa i zadajete snažne udarce. Također, ne zaboravite na Quen i rolnice. Ako ste pumpali Snagu i imate jak mač, brzo ćete se nositi s tim. U svakom slučaju, uzmite transparent iz lijesa i vratite se natrag u Vergen.

Ako niste dobili ostale tri relikvije, ponovno razgovarajte sa Saskiom. Zatim porazgovarajte s Philippom posljednji put da idete u prokletu bitku.

Vječna borba

Bit ćete opsjednuti raznim duhovima, tijekom kojih ćete biti lišeni vještičjih sposobnosti, poput magije i eliksira. Prvo, edirnski vojnik će vas zauzeti. Dok se vaši saveznici bore protiv Kaedweni vojnika, usredotočite se na zastavonošu. Parirajte i udarajte brzo, i vi to možete podnijeti.

Sada će vas preuzeti vojnik Kaedweni, koji treba otrčati do zapovjednika i prijaviti što se dogodilo. Međutim, vaši saveznici ne znaju da dolazite i neće prestati ispaljivati ​​strijele. Upotrijebite prepreke da se zaklonite od salve vatrenih strijela i brzo otrčite do drugog zaklona kada se strijelci ponovno pune. Kao rezultat toga, doći ćete do Vandergrifta s izvješćem.

Tada će vas preuzeti Zeltkirk. Bit će mnogo neprijatelja, ali, kao i u svakoj bitci koja nije Witcher, taktika je ista: pariranje i protunapad brzim udarcima. Na kraju ćete sresti Drauga i ponovno moći igrati kao Geralt. Ubijte zastavonošu i pripremite se za borbu s šefom.

Sabrina će osloboditi vatrene kugle na bojnom polju, dok će strijele i salve trebušeta pljuštati s Vandergrifta. Quen će biti dovoljan da blokira mnoge od ovih napada. U obrambenom stavu, Vandergrift će često kontranapadati, pa je najbolje samo pričekati ovaj trenutak prije napada.

Uz potpuno napumpan Quen i puno energije, moći ćete izbjeći do 15 napada u nizu. Ovo je vrlo zgodno, jer svaki Vandergriftov pogodak može biti fatalan. Prvo, usredotočite se na razbijanje Draugovog štita nemilosrdnim napadima. Ako vam ponestane energije, sakrijte se iza ruševina i pričekajte dok se jedna ili dvije trake ne vrate. Iskoristi Quen i ponovno napadni Vandergrifta. Upotrijebite kombinaciju od tri brza pogotka. Zatim ponovno bježite kako biste obnovili energiju.

Proći će dosta vremena prije nego što se suočite s Vandergriftom, ali gore navedene taktike su vrlo jednostavne i sigurne. Nakon bitke, igrat ćete za posljednjeg duha - svećenika Kaedweni. Izbjegnite Sabrinine vatrene lopte i izađite iz magle kako biste prekinuli prokletstvo.

Opsada Vergena

Sada kada je prokletstvo gotovo, Henselt će napasti Vergena. Isprva će njegove trupe napasti s glavnih vrata, ali Zoltan ima ideju kako zaustaviti prvi val. Upotrijebite Quen i idite uz stepenice s desne strane. Ovdje se nalazi poluga, okretanjem koje ćete u glavni ulaz uliti kipuće ulje. Dok imate Quena, neprijatelji neće moći prekinuti interaktivnu scenu.

Nakon nekoliko cutscena, naći ćete se na zidu Vergena sa Saskiom, Zoltanom i gomilom savezničkih vojnika. Postrojbe Kaedwenija će postaviti ljestve i njihovi će se vojnici početi penjati na zid. Savezničke trupe će ih oštetiti strijelama, ali kada je u pitanju borba prsa u prsa, sve će ovisiti o vama.

Zahvaljujući ogromnom broju savezničkih trupa, nećemo morati posegnuti za sofisticiranim strategijama. Neprijatelji će često biti ometeni i moći ćete zabiti nož u leđa i koristiti Igni i Aard. Zapravo, moći ćete nanijeti 6 ili više pogodaka na neprijatelja prije nego što se prebace na vas. Do tada, međutim, neprijatelj može već biti mrtav i neće moći uzvratiti.

Nakon dva vala napada na zid, Saskia će vas zamoliti da idete s njom u rudnike. Ona će vas voditi, stoga samo slijedite nju. Kaedweni trupe su se već infiltrirali u mine, a vi ćete morati očistiti nekoliko soba od neprijatelja. Aard ih lako sruši i trebali bi umrijeti s nekoliko teških udaraca mačem.

U velikoj dvorani u rudnicima susrećemo se s Detmoldom i još jednom gomilom vojnika. Iskoristite Quen i pustite Saskiju da preuzme glavni napad. Uz malo sreće, ona će ih gurnuti do ruba sobe, dajući vam vremena da se nosite s njima jednog po jednog. Iako je Detmold velika prijetnja u ovoj borbi, nije ga potrebno ubiti. Bit će mnogo praktičnije izbjeći njegove čarolije i usredotočiti se na svoje pristaše. Kada ostanu samo dva neprijatelja, odigrat će se scena i bitka će završiti.

Vratit ćete se do zida i sukobiti se s drugim valom vojnika. Strategija je ista. Mnogo je saveznika, tako da neće biti poteškoća s neprijateljima. Nakon što se nosite s prvim valom, idite za Zoltanom i nađite se s Iorvethom. Pokrijte Zoltana i on će razbiti mehanizam vrata. Rat je gotov.

Nakon što su junaci pregovarali o uvjetima mirovnog sporazuma, istražite Philippinu sobu i razgovarajte s Iorvethom da završite poglavlje.

ROCHOV PUT

Uvod u rat: Kaedwen

Ako smo pomogli Rocheu da ubije zapovjednika Loreda, onda ćemo ostaviti Flotsam na brodu specijalnog odreda Temeria. Idemo do granice Aedirna i Kaedwena. Koliko znamo, Leto je tamo pobjegao s Triss. Na istom mjestu, u blizini grada Vergena, vojska Kaedwenija priprema invaziju na Aedirn...

Započinjemo Poglavlje 2 igrajući kao Kaedweni King Henselt. U pratnji Sheale de Tanserville, čarobnjaka Dethmolda i vitezova Kaedweni, krenuli smo u pregovore s plemstvom Aedirn. Plemići traže pokroviteljstvo kralja Henselta nakon atentata na kralja Demavenda. Henselt namjerava iskoristiti ovu priliku i prigrabiti zemlje preminulog susjeda.

Slavna Maiden Saskia, ubojica zmajeva koju Iorveth spominje u prvom poglavlju, intervenira u pregovore s barunima. Nakon međusobne razmjene "ljubaznosti", djevojka izaziva kralja na dvoboj. Na nama je hoćemo li prihvatiti ovaj izazov ili ćemo slijediti savjet Detmolda i pokušati zarobiti Saskiju, što će dovesti do velike bitke. [Borba] Ne bismo trebali imati problema, samo blokirajte neprijateljske napade i zadajte teške udarce čeličnim mačem. U određenom trenutku krevski svećenik pokušat će zaustaviti bitku, ali ga Henselt u naletu bijesa ubije... Nebo se smrači, magla se zgusne, a iz njega se pojavljuju duhovi.

Geralt i Roche prilaze vratima logora Kaedweni. Vještičarev medaljon počinje drhtati, upozoravajući na nadolazeću opasnost. Odjednom, sablasna izmaglica prekriva područje. U njemu susrećemo Henselta i njegove suputnike. Moramo izvesti kralja s fantomskog bojišta i stići u logor. Detmold nam pokazuje put i okružuje svakoga zaštitnom magičnom barijerom. [Borba] Duhovi koji nas napadaju brzo umiru nakon ulaska u zaštitnu kupolu Detmolda. Ne bismo trebali izlaziti izvan sigurnog teritorija – nećemo dugo izdržati vani.

U magli, Detmolda nekoliko puta zaustavljaju duhovi. Morat ćemo ih sve pobijediti kako bismo oslobodili maga njihovih uroka. Dakle, dolazimo do logora Kaedweni. Na vratima susrećemo nadzornika Zyvika. Kralj ga nalaže da nam pokaže logor, a zatim nas dovede u kraljevski šator.

Zyvik nas vodi kroz logor, pokazujući nam kovača, kantinu, bolnicu i borilište. Ako nemamo želju obilaziti kamp s vodičem, možemo pokušati uvjeriti starog pobornika da nas odmah odvede u gornji dio logora.

U kraljevskom šatoru susrećemo nilfgaardskog veleposlanika - možete razgovarati s njim. Zatim idemo na sastanak s Henseltom. Kralj nas pita za ubojstva Foltesta i Demavenda i traži da uklonimo kletvu s bojnog polja. Priča nam i o događajima od prije tri godine. Kad napustimo kraljevski šator, prilazi nam Detmold i traži da mu damo malo vremena.

Teorija zavjere (prvi dio)

Zadatak u vezi s zavjerom u logoru počinje nakon razgovora s Detmoldom: čarobnjak će doći k nama kada završimo razgovor s Henseltom.

[Izbor] Urotnicima možemo ući u trag na dva načina: pomoći sinu Manfreda [A] ili pronaći izvjesnog Audrina i okupiti njegove suputnike [B].

Mesar iz Cidarisa

[A] Lutajući po kampu, prije ili kasnije ćemo završiti u blagovaonici. Tamo, među ostalima, susrećemo Manfreda koji sam pije votku. Popričamo li s njim, pričat će nam o svom sinu Svenu kojeg čeka dvoboj s izvjesnim Letandeom Avetom, poznatim i kao Mesar iz Cidarisa. Ako ponudimo svoju pomoć, Manfred obećava da će nam se zahvaliti. Odlazimo razgovarati sa Svenom. U početku nas se pokušava riješiti, ali na kraju ga uvjerimo da se zajedno borimo protiv Mesara. Idemo u Avet da mu predstavimo svoju ideju za borbu 2 na 2. On pristaje i vraćamo se Svenu. Kada kažemo da smo spremni, bit ćemo prevezeni u arenu, gdje nas Avet i njegov partner već čekaju. [Borba] U borbi, glavna stvar je odbiti napade Mesara i zadati snažne udarce čeličnim mačem. Možete imobilizirati neprijatelja sa znakom Yrdena i zabiti mu nož u leđa. Na izlazu iz arene susrećemo Manfreda koji će nam zahvaliti što smo pokušali spasiti Svena ili što smo ga spasili – ovisno o ishodu bitke. Možemo ga pitati za ljude s kvadratnim novčićima. Manfred je vjeran svojoj riječi: ona nam daje kvadratni novčić. Osim toga, savjetuje nam da odemo u bordel Madame Karol i zatražimo Zosju Zviždaljku. Moramo tražiti da će nam „njezin osmijeh otvoriti vrata raja“. Ovo je lozinka zavjerenika. Nakon borbe s Avetom prići će nam i Proxim, koji će reći da je kralj Henselt gledao našu borbu. Toliko mu se svidjelo da je naručio natjecateljski turnir. Proxim nas poziva na sudjelovanje na turniru, a to će biti početak novog zadatka (Ave Henselt!).

Istina u pivu

[B] O Whistle Zosu možemo saznati i ako pomognemo pijanicama koji lutaju kampom u potrazi za svojom prijateljicom Audrinom. Da bismo to učinili, moramo razgovarati s jednim od trojice pijanih vojnika. Možemo obići cijeli logor, ali nećemo naći nikakve tragove. Audrin sjedi na obali Pontara. Pijanog vojnika vodimo natrag u logor. Stražari nas zaustavljaju na vratima. Možemo im reći da smo Audrina napili jer je on važan svjedok u istrazi koju vodimo ili ih samo podmititi. U svakom slučaju, pustit će nas u logor. Morat ćemo dvaput probuditi Audrina: pronaći njegove suborce i odvesti ga u blagovaonicu. Ako nađemo sve troje Audrininih prijatelja, onda možemo otići u blagovaonicu popiti pivo. Ako ispravno izgradimo razgovor, ova će se gospoda opustiti i razvezati jezik. Pričat će o bordelu, Zosjinoj zviždaljci i četvrtastim novčićima. Da bismo to učinili, moramo reći da se svi boje Henselta, a zatim da nam trebaju informacije. Inače nećemo ništa dobiti od njih.

[Izbor] Kada budemo imali kvadratni novčić i informacije o Zviždaljki Zosi, možemo otići do Detmolda i reći mu sve što smo naučili. Stvar će završiti činjenicom da će nam njegovi vojnici pomoći u borbi s urotnicima. Međutim, možemo nastaviti samostalno istraživati ​​zavjeru.

Dakle, idemo u bordel Madame Carol. Kažemo da se želimo zabaviti s djevojkama, pokazati joj novac i odabrati Zviždaljku Zosya. Kažemo Wendy: "Želim da mi tvoj osmijeh otvori vrata raja", a ona će otvoriti tajni prolaz u jazbinu zavjerenika.

Dolje ćemo sresti Vinsona Trouta o kojem su nam pričali Detmold i predradnik Zyvik. Vinson ima jedan od čarobnih predmeta potrebnih za završetak bitke s duhovima - Seltkirk Armor. Urotnici nam ne ostavljaju izbora: morat ćemo se boriti. [Borba] Najlakši način da ubijete protivnike je da ih srušite Aard znakom i zatim ih dokrajčite. Važno je ne zaboraviti pretražiti Troutovo tijelo nakon bitke i pokupiti oklop. Na stolu u sredini sobe nalazi se zanimljiva bilješka. Vrijedi pročitati. Sumnjivo podsjeća na stil majstora Buttercupa... Izgleda da ćemo morati razgovarati s pjesnikom u logoru. Prvi dio ove potrage završava razgovorom s Buttercupom. Sastanci s vođama zavjere morat će pričekati. Nakon što pobijedimo Trouta i druge zavjerenike, možemo otići do Detmolda i ispričati mu sve. Čarobnjak će nam platiti nagradu za svakog ubijenog urotnika, kako bismo mogli dobro zaraditi.

Krvna kletva

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja


Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Kralj će vam reći da ga je prije tri godine njegova bivša savjetnica Sabrina Glevissig proklela kada ju je poslao na lomaču pod optužbom za izdaju. Odlučujemo pomoći monarhu i ukloniti kletvu s njega. Da bismo to učinili, moramo pogledati Detmolda i postaviti mu nekoliko pitanja. Čarobnjak nam daje puno vrijednih podataka o prokletstvu, Sabrini i duhovima koji su nas napali u magli. Između ostalog, saznajemo: da biste skinuli čaroliju s kralja, trebate obaviti posebnu ceremoniju. Da bismo to učinili, moramo saznati što je više moguće o događajima od prije tri godine. Osim toga, Detmold nam savjetuje da pregledamo mjesto pogubljenja čarobnice.

izgubljene ovce

Idemo na mjesto koje je naznačio Detmold. Na izlazu iz logora nadzornik Zyvik traži da u isto vrijeme tražimo dva nestala vojnika. Moramo im narediti da se što prije vrate u logor.

Prelazimo potok kod Rocheovog kampa i hodamo na zapad uz obalu. Na putu do Sabrininog mjesta pogibije, utopljenici će nas napasti. [Borba] Srebrni mač i Aard znak pomoći će nam protiv njih.

Približavamo se krugu i susrećemo vojnike koje Zyvik traži. Traže da ih odvedu u logor. Ali prije nego im pomognemo ili ih prepustimo sudbini, moramo pregledati mjesto pogubljenja. Ako se radi pažljivo, pronaći ćemo pismo od vojnika, kvadratne novčiće i čavao, a primijetit ćemo i znatiželjne tragove u pepelu.

Nakon pregleda kruga, trebate razgovarati s vojnicima. Pričat će nam o kultu Sabrine, koju vodi čovjek s nadimkom Inspirational, te o smaknuću koje se na ovom mjestu dogodilo prije tri godine. Pokušat će uzeti čavao koji smo pronašli, a ako se ne dogovorimo, onda će se naši dijalozi s ostalim Sabrininim obožavateljima malo promijeniti.

Vodimo vojnike na sigurno, a usput se borimo protiv utopljenika koji izlaze iz rijeke. Kada dođemo do broda preko potoka, vojnici nam se zahvale i krenu u logor. Završili smo Zyvikovu misiju. Kad se vratimo u logor, dobit ćemo nagradu za našu pomoć: bit će nam dopušteno razgovarati sa zarobljenim Scoia'taelom. Pričat će nam o planovima Serrita i Egana, Letovih poslušnika.

U krugu smo pronašli neke zanimljive tragove. Moraju se koristiti za uklanjanje prokletstva s Henselta. Vojnici su spomenuli Inspirativnog koji živi u klancima iza logora i Prodavača relikvija koji se nalazi u kantini. Dakle, vraćamo se u logor. Na putu do blagovaonice susrećemo vojnike koji se svađaju oko relikvije. Ako imamo čavao koji smo pronašli u Sabrininom krugu, možemo ga usporediti s onim što oni imaju. Odmah će postati jasno da je njihova relikvija obična lažna.

Naći ćemo trgovca u kantini. Ako smo, ispitujući mjesto pogubljenja čarobnice, primijetili uočljive tragove, onda ćemo od njega naučiti mnogo više. Lutajući trgovac će vam reći da je Yagon probola umiruću Sabrinu kopljem kako bi prekinula njezine muke. Osim toga, savjetovat će nas da se nađemo s Inspirational.

Napuštamo logor i krećemo na istok prema klancima. Na putu čekamo mrtvace koji pretražuju bojno polje. [Borba] Čudovišta će napadati u skupinama, a kada umru, uhvatit će se za glavu i eksplodirati. Najbolje je upotrijebiti znak Aard protiv njih i dokrajčiti zapanjena i oborena stvorenja srebrnim mačem. Ako se mrtvožder zgrabi za glavu, morate brzo skočiti od njega na sigurnu udaljenost - uskoro će eksplodirati.

Inspiracija

U gudurama susrećemo dva vojnika koji se bore s trulim, ali ih nemamo vremena spasiti. Nakon što smo pobijedili čudovišta, skrećemo na sjever i dolazimo do čistine na kojoj se nalazi Inspirational koliba. Tamo nas napadaju harpije. [Borba] Ima ih podosta, pa ih trebate oborite znakom Aard i otrčati do kolibe. Svijeće koje gore uokolo uplašit će stvorenja.

Nadahnuti će odmah pogoditi da mu nismo došli bez razloga. Od njega malo učimo dok ne zadobijemo njegovo povjerenje. Da bismo to učinili, možemo ga pokušati podmititi ili početi štovati kult Sabrine Glevissig. Ako nam je torbica prazna i spremni smo prevariti šefa kulta, morat ćemo proći test - popiti napitak koji će nam dati Inspirativni i prenoćiti u kripti u obližnjoj udubini.

Izvršit ćemo ritual. U šupljini nas napadaju pokvareni, a s njima se nosimo na isti način kao i s prethodnim. Nalazimo kriptu između dva jezera. Kada padne mrak (u 21:00), možete započeti ritual. Pijemo napitak koji smo dobili od Inspirational. Dugo ćemo pamtiti ono što smo vidjeli...

Kad sve bude gotovo, vratit ćemo se u Inspirationalovu kolibu. Kao novovjernici pitat ćemo ga o događajima od prije tri godine. Ispričat će nam o prokletstvu koje je Sabrina naložila Henseltu. Ako pitamo za artefakte koji su potrebni za okončanje sablasne bitke, Inspirational će nam reći o Zeltkirku Guleta i reći da je njegov oklop možda simbol hrabrosti koji tražimo. Trebali bismo ga pitati i za Yagonovo koplje, koje je potrebno da se skine prokletstvo s kralja Henselta. Saznajemo da ga trgovac relikvijama mora imati...

Izgleda da nam trgovac nije sve rekao... Idemo u kamp da još jednom porazgovaramo s njim. Priznaje da je jednom imao koplje kojim je Iagon prekinuo Sabrininu agoniju. Ako ga podmitimo, uvjerimo ili zastrašimo (u potonjoj verziji trebamo čavao nađen na mjestu pogubljenja), reći će da je nekom vojniku izgubio koplje u kosti. Kasnije se ovaj vojnik borio sa Scoia'taelima u dolini Pontar, a koplje je palo na zapovjednika vilenjačkog odreda, Iorveta... Trgovac će reći da se, prema glasinama, vilenjak pridružio Saskiji i da je sada u Vergenu, s druge strane magle. Moramo o tome razgovarati s Detmoldom. Možda će nam i sada čarobnjak biti od neke koristi.

Izlazi, zli duse!

Obavještavamo Dethmolda koji sada ima koplje potrebno da razbije Sabrininu kletvu. Čarobnjak preporučuje da odemo u Vergen, tvrđavu s druge strane sablasne izmaglice. Dat će nam medaljon koji će nam pokazati put u magli, i zastavu veleposlanstva, koja će nam (u teoriji) otvoriti put do grada patuljaka.

Na izlazu iz gornjeg logora naići ćemo na Zoltana koji gunđa o rasizmu koji cvate u logoru. Naš prijatelj će biti sretan kada sazna da postoji prilika da dođe do Vergena, iako će biti oprezan prema ovom pothvatu. Tako nalazimo suputnika za opasno putovanje. Zajedno kročimo u sablasnu maglu.

Pred očima nam se pojavljuje bojno polje od prije tri godine. Naš vještičarev medaljon, u kombinaciji s amajlijom dobivenom od Detmolda, pokazat će nam put do Vergena. U magli nas neprestano napadaju duhovi palih vojnika i draugiri – demoni napravljeni od oklopa i štitova palih. [Borba] Morat ćemo se boriti za svoje živote. Pokušaj ubiti sve protivnike u mraku nema smisla. Naš cilj je jednostavno doći na drugu stranu. Protiv duhova treba koristiti srebrni mač i znakove Aarda i Quena.

Izašavši iz magle, slijedit ćemo Zoltana do grada patuljaka. U spaljenom selu iza klanca, naići ćemo na odred Scoia'taela. Zahvaljujući Zoltanovoj prisutnosti, vilenjaci nas neće ubiti. Savjetovat će nam da se nađemo s njihovim zapovjednikom na periferiji grada.

U spomenutom predgrađu susrećemo našeg starog prijatelja, Yarpena Zigrina. Ovaj patuljak sada služi kao zapovjednik straže. U razgovoru s njim saznajemo da se u katakombama u šumi iza Vergena nalazi zastava Smeđe zastave - simbol smrti koji tražimo. Yarpen nas ne može pustiti u grad kao parlamentarce, ali Zoltan odlučuje ostati u Vergenu i ne vraća se Kaedwenima. Obećava nam da ćemo dobiti mač generala Vandergrifta iz Saskije - još jedan nezaboravan predmet potreban za uklanjanje prokletstva. Dogovaramo se sa Zoltanom da ćemo se naći u napuštenim rudnicima ispod grada. Do tamo se može doći iz klanca.

Simbol smrti

Stoga odlučujemo potražiti zastavu Smeđeg bannera. Da biste to učinili, morate istražiti katakombe u dubinama šume. Na ulazu u katakombe mogu nas napasti duhovi. [Borba] Srebrni mač i znakovi Yrdena i Aarda pomoći će nam da se nosimo s njima.

Moramo doći do niže razine. Tamo, u jednoj od dvorana, susrećemo duh stjegonoše Smeđe zastave. [Izbor] [A] Možemo ga prevariti da tvrdi da smo jednom ušli u Buruyu, ili [B] možemo se boriti protiv njega.

[O] Ako tvrdimo da smo služili u Smeđoj zastavi, duh nam neće vjerovati. Ali ako budemo inzistirali, postavit će nam neka pitanja da provjerimo. Odgovor na njegovo prvo pitanje je pogrešan. Sljedeći odgovor je Manno Coehoorn, a treći odgovor je Manno Coehoorn je ubijen blizu Brenne. Odgovor na pitanje o generalima u bitci za Vergen je Zeltkirk i Vandergrift. Posljednji odgovor je da nas je Bigerhorn zarobio. Tako ćemo uvjeriti nepovjerljivog duha, a on će nam dopustiti da uzmemo zastavu sa sarkofaga. Ako pogriješimo, ali imamo dabrovu kapu ili ogrtač Smeđe zastave, duh će nam dati još jednu priliku. U suprotnom, morat ćemo se boriti s njim. Ove predmete možemo dobiti tijekom potrage Baltimore Nightmare ili ih osvojiti u kockicama od Scalena Bourdona.

[B] Ako nismo raspoloženi za razgovor s duhom, ili damo pogrešan odgovor na jedno od njegovih pitanja, morat ćemo se boriti. [Borba] Ovo je vrlo teška borba za pripremu. Znak Yrden će nam puno pomoći: omogućit će nam da imobiliziramo neprijatelja i dokrajčimo ga srebrnim mačem. Sada možemo uzeti zastavu Smeđe zastave.

Ali to nije sve. Ako smo prevarili duha, on će nas povremeno progoniti u drugim bitkama.

Simbol mržnje

Odradili smo svoj dio posla. Nadajmo se da je Zoltan odradio svoj posao i dobio mač... Idemo u susret patuljku. Prolazimo periferijom Vergena i spaljenog sela i nalazimo se na istom mjestu gdje smo ostavili maglu. Na raskrižju skrećemo lijevo, prema klancima, a nakon što prođemo kroz stara vrata, ponovno skrećemo lijevo. Tako dolazimo do tajnog ulaza u rudnik.

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja


Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Patuljasti rudnici pravi su labirint. Vjerojatno ćemo se izgubiti više puta prije nego što počnemo navigirati njima i pronaći put. I ne samo to: tamnica je mračna, a uljanice od male koristi. Savjetujem vam da se unaprijed opskrbite napitcima koji će nam omogućiti da vidimo u mraku. U rudnicima ćemo naići na mrtvace. [Borba] Koristimo provjerene metode: oborite ih Aard znakom i dokrajčite ih srebrnim mačem, ne zaboravite skočiti na sigurnu udaljenost kada umru. Nakon dugog lutanja po rudnicima dolazimo do sobe u kojoj će nas napasti dvometarska pačja kljuna. Ovaj mrtvožder je velik i snažan poput trola. [Borba] Najlakši način da se nosite s njim je znakom Yrdena i završnim udarcem u leđa. U hodniku iza vrata susrećemo Zoltana i Saskiju, ubojicu zmajeva.

Na naše iznenađenje, sama djevojka će nam dati mač u nadi da ćemo ukloniti kletvu s bojnog polja. Osim toga, Zoltan će vam reći da je Iorvet izgubio koplje koje nam je trebalo u kosti. Njegov novi vlasnik, Scalen Bourdon, mladi je patuljak kojeg smo sreli u predgrađu.

Čini se da je sreća na našoj strani. Moramo to iskoristiti i igrati kockice. Vraćamo se u grad i izazivamo patuljka. Odmah pristaje, upozoravajući da ćemo svejedno izgubiti. Treba nam koplje, pa igramo dok ne pobijedimo. Zatim se kroz maglu vraćamo u Henseltov logor.

Kao i prvi put, naš medaljon koristimo u magli i slijedimo njegove upute. Ovaj put bit će puno lakše proći kroz maglu jer u daljini vidimo kamp. Duhovi i duhovi će nas opet sresti. [Borba] S njima se nosimo brzim udarcima srebrnog mača, a ako je potrebno, koristimo znakove Aarda, Quena i Yrdena. Izašavši iz magle, susrećemo Rochera s odredom.

Vernon kaže da je jedna žena izašla iz magle malo prije našeg dolaska, te da su Plave pruge napale Nilfgaardci koji su je dočekali. Čini se kao da je to bila sluškinja Philippe Eilhart, koju je čarobnica poslala ovamo u potragu za Triss... Ili možda špijunira za Carstvo? Žurimo u kamp: možda će nam veleposlanik Shilard sve objasniti. U logoru se ispostavi da su Nilfgaardci već otplovili... Moramo razgovarati s Henseltom. Možda će nam dopustiti da slijedimo Crnce.

Odlazimo do kralja i pričamo mu o artefaktima koje smo dobili s druge strane magle. Kralj želi da odmah započnemo ceremoniju. On i njegovi čuvari kreću na mjesto Sabrininog pogubljenja. Moramo se sastati s Detmoldom da dobijemo čarobni prah od njega. Njima ćemo nacrtati rune o kojima smo čitali u knjizi preuzetoj od čarobnjaka. Dobivši sve što nam je potrebno, odlazimo u Sabrinin krug.

Nakon kratkog razgovora, kralj nas vodi do brežuljka s kojeg se pruža pogled na to područje. Tu imamo još jedan razgovor s njim. Moramo točno rekreirati sve događaje od prije tri godine. Pod našim vodstvom, Henselt mora nacrtati rune koje su potrebne za ceremoniju.

To je kao mini-igrica. Ako pročitamo knjigu koju nam je Detmold ranije dao, onda lako možemo nacrtati znakove ispravnim redoslijedom. Moramo stvoriti neku vrstu lubanje koze upisane u krug. Da biste to učinili, savjetujemo Henseltu da krene od vještičjeg kruga i krene prema okamenjenom kruhu. Zatim zamolimo kralja da ode do pougljenog stabla, pa do lešine gavrana, podsirenog mlijeka i na kraju opet do vještičinog kruga.

Sada moramo zapaliti rune - to će omogućiti početak obreda. Znakovi na tlu će zasvijetliti plavim plamenom, a duhovi će se pojaviti izvan kruga. S vremenom će barijera koja štiti kralja i nas nestati i ući će zli duhovi. Moramo zaštititi Henselt dok Sabrinin duh ne izgovori posljednje riječi prokletstva. [Borba] Odbijamo se od napada duhova srebrnim mačem i koristimo znakove po potrebi. Uskoro kralj kopljem probode duh čarobnice, dovršavajući ritual i uklanjajući kletvu sa sebe. Henselt će nam biti toliko zahvalan da će obećati predati medaljon – simbol vjere koji je potreban za uklanjanje prokletstva s cijelog bojišta. Osim toga, kralj će nas pozvati u šator na proslavu oslobođenja...

Kraljevoubojice

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja


Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Kad s kralja skinemo kletvu Sabrine Glevissig, Henselt nas poziva na gozbu. Došavši u gornji tabor, vidimo da monarh prima redanskog veleposlanika. Straža nas ne pušta u kraljev šator, a mi ćemo morati čekati do večeri. Nakon 22:00 ponovno pokušavamo. Veleposlanik obavještava Henselt da bi nakon Foltestove smrti i kao posljedica tragične smrti princa Bussia, njegova sestra Anais mogla postati prijestolonasljednicom. Kralj nas pita za neke detalje opsade dvorca La Valette. Međutim, razgovor prekida ubojica iz čije će ruke pasti veleposlanik. Mi spašavamo kralja sa znakom Aarda. Čekamo borbu s dvojicom ubojica. [Borba] Naši protivnici su dovoljno jaki. U borbi s njima vrijedi koristiti blokove i znak Yrden.

U određenom trenutku, Sheala intervenira u borbu, a jedan od ubojica uspijeva pobjeći. Henselt ponovno želi razgovarati s nama, a ovaj put poziva svoje dvorske čarobnjake - Shealu i Detmolda. Potonji želi posegnuti za nekromancijom, magijom koju je kapitul zabranio. Ovo je jedini način da dobijete barem neke informacije od mrtvog ubojice.

Sad smo slobodni. Možemo završiti druge zadatke ili lutati kampom. Ali ako želimo saznati više o ubojicama, vrijeme je da posjetimo Detmolda. Naći ćemo ga u poljskoj bolnici u donjem logoru. Predlaže da zajedno provedu nekromantički ritual. Da bismo sudjelovali u tome, potreban nam je Rook napitak. Ako nemamo njegov recept, možemo ga kupiti kod nekog od trgovaca u kampu. Sastojci se lako mogu pronaći na terenu pored kampa. Kad pripremimo napitak i popijemo ga, trebamo ponovno razgovarati s čarobnjakom. Dethmold započinje ritual...

Zahvaljujući nekromanciji, sada vidimo svijet očima ubojice - Egana. Nalazimo se u klancu, daleko od kampa. S nama je još jedan kraljevoubojica, Zerrit. Moramo doći do skrovišta. Putem nailazimo na harpije koje žive u klancima. [Borba] Snažni udarci srebrnog mača očistit će nam put. Uskoro nas Serrit vodi do skrovišta. Idemo striktno iza njega, pokušavajući ne dirati zamke kojima je okružen. Tako ćemo doći do mjesta gdje se nalazi glavni ubojica - Summer. Razgovaramo s Kingslayerom i saznajemo da je Sheala de Tanserville također uključena u zavjeru i da je ubojicama više ne trebaju. Također, Leto kaže da ide u Loc Muinne.

Tada smo, još pod utjecajem Detmoldove čarolije, prevezeni u Henseltov logor. Zerrit hoda po zidu, a mi se moramo šuljati na tlo. Ako ne uspijemo, vratit ćemo se u poljsku bolnicu i vizija će završiti. Ako želimo znati više, morat ćemo pokušati. Moramo se sakriti iza kamena s lijeve strane i čekati da stražari završe s razgovorom i odu. Sada morate doći do kraja prolaza između šatora i palisade. Ako uspijemo, naći ćemo se u špilji ispod logora, gdje će Zerrit na sastanku u Loc Muinneu iznijeti svoje ideje o stvaranju novog Vijeća i Kapitula čarobnjaka. Tada će nas čarolija odvesti u gornji logor, gdje ćemo se morati boriti da uđemo u Henseltov šator. [Borba] Moramo se pozabaviti dvoručnim čuvarima i štitnicima naoružanim dvoručnim mačevima. Moramo parirati njihovim udarcima i zadati moćne udarce čeličnim mačem.

Akcija nekromancije završava, a mi dolazimo k sebi u bolnici. Ukratko prepričavamo sve što smo vidjeli, te odlazimo u skrovište ubojica. Ranjeni Zerrit je vjerojatno tamo. Prvo možemo lutati kampom i završiti ostale zadatke. Nakon toga odlazimo do špilje ubojica stazom kojom smo hodali tijekom vizije. Nalazimo umirućeg Zerrita na istom mjestu gdje smo u viziji sreli Letoa. S njim ukratko razgovaramo o Shealu. Sada se moramo vratiti u Detmold i ispričati mu sve. Čarobnjak nam govori da je vrijeme da maknemo kletvu s bojnog polja, te nam daje Henseltov medaljon – simbol vjere da trebamo rastjerati tamu. Nakon toga ostaje nam da otkrijemo zavjeru. Ako je zaplet već otkriven, možete ukloniti kletvu s bojnog polja.

Vječna borba

Obećali smo Henseltu da ćemo barem pokušati skinuti kletvu s bojnog polja. Samo ako se riješimo sablasne izmaglice moći ćemo napustiti kraljev tabor i krenuti u potjeru za Nilfgaardcima koji su oteli Triss.

Kroz drugo poglavlje prikupljat ćemo informacije i tražiti način da se riješimo duhova. Zahvaljujući vlastitom iskustvu i pomoći čarobnjaka Detmolda, saznajemo da će nam trebati četiri artefakta vezana za bitku prije tri godine: simboli vjere, hrabrosti, mržnje i smrti. Kada završimo prethodne zadatke koji čine 74. glavnu priču, doći ćemo do zaključka da su za nm potrebni sljedeći artefakti: Henseltov medaljon, Seltkirkov oklop, Vandergriftov mač i zastava Smeđe zastave. Dobit ćemo medaljon od Henselta kada završimo Assassins of Kings quest, oklop nakon bitke s Vinsonom Troutom i zavjerenicima (Teorija zavjere), a u Vergenu (Krvna kletva) dobit ćemo mač i zastavu.

Dobivši sva četiri artefakta, odlazimo u Detmoldov šator i pitamo ga za posljednji savjet. Onda idemo u tamu.

U magli nas obuzima duh edirnskog vojnika. Naš zapovjednik zapovijeda strijelcima i šalje nas da uhvatimo neprijateljsku zastavu. Trčimo kroz obranu do duhova Kaedweni ratnika koji brane zastavu. [Borba] Moramo brzo blokirati i udariti. Lišeni smo vještičjih sposobnosti, pa ćemo morati bez Znakova, napitaka i bombi. Nakon toga, u nas se usađuje duh Kaedweni vojnika.

Moramo obavijestiti našeg zapovjednika da je zastava pala u ruke neprijatelju. Strelice padaju s neba. Skrivajući se iza drvenih štitova prelazimo bojno polje. Strijelci pucaju u pravilnim intervalima, tako da smo sigurni između hitaca. Ovako dolazimo do našeg generala.Vandergrifta. Draugh. General ulazi u bitku sa Sabrinom Glewessig, dvorskom čarobnicom kralja Henselta.

Sabrina šalje vatrenu kišu na bojno polje. Bili smo opsjednuti duhom aedirnskog zapovjednika Zeltkirka. Još jednom se upuštamo u bitku s duhovima i duhovima Kaedweni vojnika. [Borba] Imamo samo mač na raspolaganju. Pokušavamo blokirati neprijateljske napade i brzo uzvratiti udarac. Na kraju se nalazimo licem u lice s Vandergriftom. Duh Zeltkirka napušta naše tijelo, a u borbi s draugom konačno možemo iskoristiti sve sposobnosti vještica.

[Borba] Borba s draugom jedna je od najtežih u igri. Kaedweni general postao je demon koji se može pretvoriti u tornado, pozvati salvu strijelaca i konačno poslati Sabrininu vatru na nas. Kad draug iskoristi svoje posebne sposobnosti, bolje da se sklonimo iza nečega. Kad ih ne koristi, trebali bismo ga napasti srebrnim mačem. Većina znakova je beskorisna u ovoj borbi, ali Quen može biti koristan. Također morate koristiti izbjegavanja i prevrtanja kako biste se sa strane približili demonu i zadali snažan udarac.

Nakon smrti demona, zauzet će nas duh svećenika Kaedweni, koji će pokušati izvesti vojnike ispod vatrenog pljuska. Skrivajući se iza pokrivača, krećemo prema rubu magle...

Teorija zavjere (drugi dio)

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Nakon što maknemo kletvu s bojnog polja, probudit će nas Maslačak. Priča što se dogodilo u našoj odsutnosti. Vojnici su nezadovoljni Henseltovim dogovorima s Nilfgaardom, a Detmold je uhitio nekoliko urotnika, a ako odmah nešto ne poduzmemo, poslat će drugu polovicu logora na stalak. Henselt je s vojskom otišao u Vergen. Osim toga, Buttercup nam javlja da se urotnici skrivaju u kući na vrhu brda.

Žurimo na mjesto o kojem je pjesnik govorio. Na naše iznenađenje, tamo susrećemo Vernona Rochera. Nemamo izbora: moramo pomoći Rocheu. Zajedno jurimo u šator Temeranaca u potragu za Bianchijem. U kampu Blue Stripes nas napadaju Kaedweni vojnici. [Borba] Pobijedit ćemo ako vješto pariramo udarcima i koristimo znakove Aarda i Yrdena. Vidimo da je šator prazan. Logorska kurva otkriva da je Detmold pozvao Rocheove ljude na banket u logorsku blagovaonicu. Idemo tamo, ali putem nailazimo na vojnike Kaedwenija ostavljene u logoru. [Borba] Naši neprijatelji su brojni, neki od njih imaju helebarde, pa ćemo morati biti oprezni. Morate staviti blokove i izbjegavati. Dobro će doći i znakovi Yrden, Quen i Aard. Kad stignemo, naći ćemo sve Rocheove ljude... obješene. Preživjela je samo Bianca. Ona kaže tko je to učinio. Gori od žeđi za osvetom, Rocher žuri u Vergen da pronađe i kazni Henselta. Geralta više zanima Sheala de Tanserville, koja je također pobjegla u Vergen. Vrijeme je otplate...

Napad na Vergen

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Dakle, krećemo u opkoljeni Vergen. Naš put vodi kroz klisure, koje su nam poznate po zadatku Assassins of Kings, pa se ponovno veselimo susretu s harpijama. U dubini, gdje je nekada bila magla, nalazimo prastare krhotine, a pored njih trol.

[Izbor] Možemo pristojno razgovarati s njom i saznati da je njezin suprug nedavno upoznao nekoga tko ide u Loc Muinne. Ili je možemo ubiti da uštedimo vrijeme. Na putu prema Vergenu, u blizini starog kamenoloma, trebali bismo biti spremni za susret s harpijama. Tada ćemo, u udubini, imati priliku spasiti muža trola, kojeg su napala tri Kaedweni plaćenika. Ako smo prije ubili trola, njezin muž će nas napasti. Iza zavoja susrećemo Kaedwenijeve štitove. [Borba] Ne zaboravite na blokiranje i snažno udarajte čeličnim mačem. Nakon borbe u blizini ćemo primijetiti jednog od Detmoldovih ljudi. Ispada da i čarobnjak zna za tajni prolaz u Vergen.

Ne gubeći vrijeme, žurimo u špilju. Ne moramo dugo tražiti odbjeglog vojnika. Suočavamo se s njim... i njegovim suborcima. Otkriva se da je ovo jedan od ljudi Adama Pangratta. Već smo ga vidjeli u logoru. Naredit će svojim ljudima da nas ubiju, a sam će ići dublje u pećine. Morat ćemo ponovno potegnuti mač. [Borba] Ovo je prilično teška borba. Najbolje je blokirati neprijateljske napade i koristiti kombinaciju snažnih i brzih udaraca čeličnim mačem. Dobro će doći i znakovi Aard i Igni. Dublje u špiljama naći ćemo još jednu skupinu plaćenika. Probijajući se sve dublje i dublje, srest ćemo samog Detmolda. [Borba] Najvažnije je nositi se s Pangrattom. Da biste to učinili, morate naizmjenično koristiti snažne i brze udare i staviti blokove. Također biste se trebali čuvati Dethmoldovih uroka i koristiti bacanja da ih izbjegnete. Kada su plaćenici poraženi, čarobnjak će otvoriti portal i nestati. Jurimo naprijed: Vergen bi trebao biti blizu. Na izlazu iz špilja susrećemo Zoltana koji nam govori da je Sheala u kući druge čarobnice - Philippe Eilhart. [Izbor] Osim toga, Zoltan će reći da su Kaedweni opkolili Iorveth. Na nama je da odlučimo [A] želimo li pomoći vilenjaku ili [B] odmah krenuti za Shealom.

[A] Penjemo se stepenicama do visećeg mosta o kojem je Chivay govorio. Roche trči naprijed, ali most pada i mi ostajemo sami. Ako želimo pomoći Iorvetu, onda prvo trčimo udesno, do utvrde o kojoj nam je pričao Zoltan. Tamo ćemo se suočiti s velikom snagom Kaedwenija. [Borba] U ovoj borbi ne smijete zaboraviti na blokove i jake udarce. Nakon pobjede, Iorveth će kratko razgovarati s nama.

[B] Sada samo moramo pronaći Shealu de Tanserville. Na putu do Philippine kuće naići ćemo na još nekoliko vojnika. Zatim, nakon nekoliko koraka, morat ćemo se suočiti s čudovištem koje je čarobnica pozvala. [Borba] Važno je ne zaboraviti na blokove: ovo čudovište lako može srušiti Geralta. Znak Ignija i snažni udarci srebrnog mača pomoći će nam. Dolazimo do Philippine kuće samo da vidimo kako čarobnica otvara portal. Sheala de Tanserville će nam savjetovati da je više ne tražimo. Ona će nestati zajedno sa Saskiom, a umjesto nje će se pojaviti Henselt. Kralj će narediti da nas ubiju. [Borba] U ovoj bitci trebat će nam kombinacija blokova, znak Ignija i jaki udari čeličnog mača. Nakon što pobijedimo neprijatelje, morat ćemo se nositi s Henseltom. U međuvremenu, Roche će provaliti u Philippinu kuću. [Izbor] Vrijeme je da odlučite što učiniti s kraljem Kaedwena. Imamo izbor. [A] Možemo ga poštedjeti i reći Rocheu da je bolje držati ruke čistima, ili [B] pustiti Rocheu da ubije kralja. Ova odluka će imati ozbiljne posljedice u trećem poglavlju.

Izgleda da svi putevi vode do Loc Muinne...

Koliko god se ljuljali u igrici "The Witcher 2: Assassins of Kings" i ulagali u razvoj likova, neće vam puno pomoći da prođete kroz sablasnu izmaglicu (prije bitke s draugirom), ali sve zato što tijekom gotovo cijelu bitku ćete kontrolirati likove pomno pripremljene za vas od strane igre. A ti se likovi ne znaju valjati, a kamoli koristiti Znakove. Sve što će vam biti dostupno je trčanje, napad i blokiranje. Na mračnoj razini težine, proći kroz sve faze Vječne bitke nije tako lako.

Snimite zastavu Bijele zastave

Prva faza "Vječne bitke" - duh Aedirnskog ratnika utopljen je u Geralta. Vaš zadatak je uništiti zastavonošu i tri vojnika iz njegovog odreda. Na mračnoj razini težine, pokušao sam dovršiti ovu misiju desetak puta, dok konačno nisam shvatio što je otprilike potrebno učiniti.

Nemojte oklijevati i odmah uletite u borbu - vaši saveznici će se "spojiti" za nekoliko sekundi (iako su igrači imali iznimke - ponekad su saveznici izdržali jako dugo, ali to je izuzetno rijetko). U ovom kratkom vremenu trebali biste imati vremena dotrčati i nokautirati jednog od Kaedweni vojnika s leđa (potrebna su dva pogotka po vojniku). Zatim odmah bježi.

Nalazite se unutar prilično malog vatrenog kruga koji nanosi štetu od vatre kada se dodirne i daje Kaedweni duhovima vremena da vas dokrajče. Počnite trčati unutar kruga tik uz vatru, ali bez dodirivanja (trčati malo iza jarbola) i izbjegavati napadne napade zastavice. Kad vidite da su vojnici na sekundu usporili, odmah udarite jednog od njih mačem i odmah nastavite trčati u stranu. Ako ustanete i pokušate dokrajčiti ili blokirati duhove, bit ćete okruženi i brzo uništeni u nekoliko udaraca.

Ukupno trebate samo oko četiri pogotka na dva vojnika, nakon čega se možete smiriti i započeti borbu sa zastavonošom koristeći blokove i napade mačem. Ako energija nije dovoljna, nastavite trčati dok se potpuno ne obnovi.

Prijavite hvatanje bannera

Nastavljate bitku već pod krinkom vojnika Kaedwenija, koji mora potrčati do "svojih" i javiti da je zastavu zarobio neprijatelj. Na mračnoj razini težine, misija je otprilike ista kao i na normalnoj, tako da ovdje nema posebnih savjeta - samo se sakrijte od vatrene tuče ispod drvenih zaklona i trčite dalje.

Uništite Kaedweni u obliku Seltkirka

I opet ste na strani Aediranaca, ovaj put pod krinkom velikog zapovjednika Zeltkirka. Ispred vas je mala neprijateljska skupina koju čine obični vojnik, teško naoružani vitez i štit.

Prije svega, trčite od ruba do vojnika i pokušajte ga uništiti što je prije moguće. Ako ne uspije, možete blokirati i brzo pobjeći, a zatim ponovno dotrčati do ovog vojnika i uništiti ga. Kada samo dva protivnika ostanu protiv vas, koristite blokove i protunapad. Ako je energija gotova, trčite natrag, trčite u krug i ponovno se bacite na posao.

Malo dalje je veća skupina Kaedwenijana, ali s njima je lakše izaći na kraj. Možete pažljivo dotrčati do njih, namamivši samo jednog neprijatelja, i tako pobiti cijeli odred.

Ubiti Drauga

Sa zastavonošom Vandegrifta već ćete se boriti pod krinkom vještica, tako da dvoboj ne bi trebao izazvati velike poteškoće. Ali s glavnim šefom - draugirom, mogu nastati problemi.

Što je to, shvatit ćete čim bitka počne. A počinje činjenicom da draugir jednim udarcem (na mračnoj poteškoći) "briše pola lica". Da se to ne bi dogodilo, morate odmah skočiti u stranu.

Ako trčite preblizu draugiru, on će vas spretno zakačiti, unatoč trikovima s prevrtanja i izmicanja, ali u određenom trenutku draugir postaje vrlo ranjiv, odnosno u trenutku ubrzanja na vas. Sve što trebate učiniti je izbjeći, otkotrljati se prema draugiru i zasjeći ga mačem u kralježnicu.

Ako ste zamahnuli otprilike kako piše, onda će se draugir negdje "sklopiti" s tri udarca u leđa.

Izvedite ljude pod krinkom svećenika Križa

Sljedeći zadatak je prava sitnica. Morate trčati preko bojnog polja, izbjegavajući vatrene gromade da vas pogode.

Ako smo pomogli Rocheu da ubije zapovjednika Loreda, onda ćemo ostaviti Flotsam na brodu specijalnog odreda Temeria. Idemo do granice Aedirna i Kaedwena. Koliko znamo, Leto je tamo pobjegao s Triss. Na istom mjestu, u blizini grada Vergena, vojska Kaedwenija priprema invaziju na Aedirn ...

Započinjemo Poglavlje 2 igrajući kao Kaedweni King Henselt. U pratnji Sheale de Tanserville, čarobnjaka Dethmolda i vitezova Kaedweni, krenuli smo u pregovore s plemstvom Aedirn. Plemići traže pokroviteljstvo kralja Henselta nakon atentata na kralja Demavenda. Henselt namjerava iskoristiti ovu priliku i prigrabiti zemlje preminulog susjeda.

Slavna Maiden Saskia, ubojica zmajeva koju Iorveth spominje u prvom poglavlju, intervenira u pregovore s barunima. Nakon međusobne razmjene "ljubaznosti", djevojka izaziva kralja na dvoboj. Na nama je hoćemo li prihvatiti ovaj izazov ili ćemo slijediti savjet Detmolda i pokušati zarobiti Saskiju, što će dovesti do velike bitke. [Borba] Ne bismo trebali imati problema, samo blokirajte neprijateljske napade i zadajte teške udarce čeličnim mačem. U određenom trenutku krevski svećenik pokušat će zaustaviti bitku, ali ga Henselt u naletu bijesa ubije... Nebo se smrači, magla se zgusne, a iz njega se pojavljuju duhovi.

Geralt i Roche prilaze vratima logora Kaedweni. Vještičarev medaljon počinje drhtati, upozoravajući na nadolazeću opasnost. Odjednom, sablasna izmaglica prekriva područje. U njemu susrećemo Henselta i njegove suputnike. Moramo izvesti kralja s fantomskog bojišta i stići u logor. Detmold nam pokazuje put i okružuje svakoga zaštitnom magičnom barijerom. [Borba] Duhovi koji nas napadaju brzo umiru nakon ulaska u zaštitnu kupolu Detmolda. Ne bismo trebali izlaziti izvan sigurnog teritorija – nećemo dugo izdržati vani.

U magli, Detmolda nekoliko puta zaustavljaju duhovi. Morat ćemo ih sve pobijediti kako bismo oslobodili maga njihovih uroka. Dakle, dolazimo do logora Kaedweni. Na vratima susrećemo nadzornika Zyvika. Kralj ga nalaže da nam pokaže logor, a zatim nas dovede u kraljevski šator.

Zyvik nas vodi kroz logor, pokazujući nam kovača, kantinu, bolnicu i borilište. Ako nemamo želju obilaziti kamp s vodičem, možemo pokušati uvjeriti starog pobornika da nas odmah odvede u gornji dio logora.

U kraljevskom šatoru susrećemo nilfgaardskog veleposlanika - možete razgovarati s njim. Zatim idemo na sastanak s Henseltom. Kralj nas pita za ubojstva Foltesta i Demavenda i traži da uklonimo kletvu s bojnog polja. Priča nam i o događajima od prije tri godine. Kad napustimo kraljevski šator, prilazi nam Detmold i traži da mu damo malo vremena.



Teorija zavjere (prvi dio)

Zadatak u vezi s zavjerom u logoru počinje nakon razgovora s Detmoldom: čarobnjak će doći k nama kada završimo razgovor s Henseltom.

[Izbor] Urotnicima možemo ući u trag na dva načina: pomoći sinu Manfreda [A] ili pronaći određenog Audrina i okupiti njegove prijatelje [B].

Mesar iz Cidarisa

[A] Lutajući po kampu, prije ili kasnije ćemo završiti u blagovaonici. Tamo, među ostalima, susrećemo Manfreda koji sam pije votku. Popričamo li s njim, pričat će nam o svom sinu Svenu kojeg čeka dvoboj s izvjesnim Letandeom Avetom, poznatim i kao Mesar iz Cidarisa. Ako ponudimo svoju pomoć, Manfred obećava da će nam se zahvaliti. Odlazimo razgovarati sa Svenom. U početku nas se pokušava riješiti, ali na kraju ga uvjerimo da se zajedno borimo protiv Mesara. Idemo u Avet da mu predstavimo svoju ideju za borbu 2 na 2. On pristaje i vraćamo se Svenu. Kada kažemo da smo spremni, bit ćemo prevezeni u arenu, gdje nas Avet i njegov partner već čekaju. [Borba] U borbi, glavna stvar je odbiti napade Mesara i zadati snažne udarce čeličnim mačem. Možete imobilizirati neprijatelja sa znakom Yrdena i zabiti mu nož u leđa. Na izlazu iz arene susrećemo Manfreda koji će nam zahvaliti što smo pokušali spasiti Svena ili što smo ga spasili – ovisno o ishodu bitke. Možemo ga pitati za ljude s kvadratnim novčićima. Manfred je vjeran svojoj riječi: ona nam daje kvadratni novčić. Osim toga, savjetuje nam da odemo u bordel Madame Karol i zatražimo Zosju Zviždaljku. Moramo tražiti da će nam „njezin osmijeh otvoriti vrata raja“. Ovo je lozinka zavjerenika. Nakon borbe s Avetom prići će nam i Proxim, koji će reći da je kralj Henselt gledao našu borbu. Toliko mu se svidjelo da je naručio natjecateljski turnir. Proxim nas poziva na sudjelovanje na turniru, a to će biti početak novog zadatka (Ave Henselt!).

Istina u pivu

[B] O Whistle Zosu možemo saznati i ako pomognemo pijanicama koji lutaju kampom u potrazi za svojom prijateljicom Audrinom. Da bismo to učinili, moramo razgovarati s jednim od trojice pijanih vojnika. Možemo obići cijeli logor, ali nećemo naći nikakve tragove. Audrin sjedi na obali Pontara. Pijanog vojnika vodimo natrag u logor. Stražari nas zaustavljaju na vratima. Možemo im reći da smo Audrina napili jer je on važan svjedok u istrazi koju vodimo ili ih samo podmititi. U svakom slučaju, pustit će nas u logor. Morat ćemo dvaput probuditi Audrina: pronaći njegove suborce i odvesti ga u blagovaonicu. Ako nađemo sve troje Audrininih prijatelja, onda možemo otići u blagovaonicu popiti pivo. Ako ispravno izgradimo razgovor, ova će se gospoda opustiti i razvezati jezik. Pričat će o bordelu, Zosjinoj zviždaljci i četvrtastim novčićima. Da bismo to učinili, moramo reći da se svi boje Henselta, a zatim da nam trebaju informacije. Inače nećemo ništa dobiti od njih.

[Izbor] Kada budemo imali kvadratni novčić i informacije o Zviždaljki Zosi, možemo otići do Detmolda i reći mu sve što smo naučili. Stvar će završiti činjenicom da će nam njegovi vojnici pomoći u borbi s urotnicima. Međutim, možemo nastaviti samostalno istraživati ​​zavjeru.

Dakle, idemo u bordel Madame Carol. Kažemo da se želimo zabaviti s djevojkama, pokazati joj novac i odabrati Zviždaljku Zosya. Kažemo Wendy: "Želim da mi tvoj osmijeh otvori vrata raja", a ona će otvoriti tajni prolaz u jazbinu zavjerenika.

Dolje ćemo sresti Vinsona Trouta o kojem su nam pričali Detmold i predradnik Zyvik. Vinson ima jedan od čarobnih predmeta potrebnih za završetak bitke duhova - Seltkirk oklop. Urotnici nam ne ostavljaju izbora: morat ćemo se boriti. [Borba] Najlakši način da ubijete protivnike je da ih srušite Aard znakom i zatim ih dokrajčite. Važno je ne zaboraviti pretražiti Troutovo tijelo nakon bitke i pokupiti oklop. Na stolu u sredini sobe nalazi se zanimljiva bilješka. Vrijedi pročitati. Sumnjivo podsjeća na stil majstora Buttercupa... Izgleda da ćemo morati razgovarati s pjesnikom u logoru. Prvi dio ove potrage završava razgovorom s Buttercupom. Sastanci s vođama zavjere morat će pričekati. Nakon što pobijedimo Trouta i druge zavjerenike, možemo otići do Detmolda i ispričati mu sve. Čarobnjak će nam platiti nagradu za svakog ubijenog urotnika, kako bismo mogli dobro zaraditi.

Krvna kletva

Kralj će vam reći da ga je prije tri godine njegova bivša savjetnica Sabrina Glevissig proklela kada ju je poslao na lomaču pod optužbom za izdaju. Odlučujemo pomoći monarhu i ukloniti kletvu s njega. Da bismo to učinili, moramo pogledati Detmolda i postaviti mu nekoliko pitanja. Čarobnjak nam daje puno vrijednih podataka o prokletstvu, Sabrini i duhovima koji su nas napali u magli. Između ostalog, saznajemo: da biste skinuli čaroliju s kralja, trebate obaviti posebnu ceremoniju. Da bismo to učinili, moramo saznati što je više moguće o događajima od prije tri godine. Osim toga, Detmold nam savjetuje da pregledamo mjesto pogubljenja čarobnice.

izgubljene ovce

Idemo na mjesto koje je naznačio Detmold. Na izlazu iz logora nadzornik Zyvik traži da u isto vrijeme tražimo dva nestala vojnika. Moramo im narediti da se što prije vrate u logor.

Prelazimo potok kod Rocheovog kampa i hodamo na zapad uz obalu. Na putu do Sabrininog mjesta pogibije, utopljenici će nas napasti. [Borba] Srebrni mač i Aard znak pomoći će nam protiv njih.

Približavamo se krugu i susrećemo vojnike koje Zyvik traži. Traže da ih odvedu u logor. Ali prije nego im pomognemo ili ih prepustimo sudbini, moramo pregledati mjesto pogubljenja. Ako se radi pažljivo, pronaći ćemo pismo od vojnika, kvadratne novčiće i čavao, a primijetit ćemo i znatiželjne tragove u pepelu.

Nakon pregleda kruga, trebate razgovarati s vojnicima. Pričat će nam o kultu Sabrine, koju vodi čovjek s nadimkom Inspirational, te o smaknuću koje se na ovom mjestu dogodilo prije tri godine. Pokušat će uzeti čavao koji smo pronašli, a ako se ne dogovorimo, onda će se naši dijalozi s ostalim Sabrininim obožavateljima malo promijeniti.

Vodimo vojnike na sigurno, a usput se borimo protiv utopljenika koji izlaze iz rijeke. Kada dođemo do broda preko potoka, vojnici nam se zahvale i krenu u logor. Završili smo Zyvikovu misiju. Kad se vratimo u logor, dobit ćemo nagradu za našu pomoć: bit će nam dopušteno razgovarati sa zarobljenim Scoia'taelom. Pričat će nam o planovima Serrita i Egana, Letovih poslušnika.

U krugu smo pronašli neke zanimljive tragove. Moraju se koristiti za uklanjanje prokletstva s Henselta. Vojnici su spomenuli Inspirativnog koji živi u klancima iza logora i Prodavača relikvija koji se nalazi u kantini. Dakle, vraćamo se u logor. Na putu do blagovaonice susrećemo vojnike koji se svađaju oko relikvije. Ako imamo čavao koji smo pronašli u Sabrininom krugu, možemo ga usporediti s onim što oni imaju. Odmah će postati jasno da je njihova relikvija obična lažna.

Naći ćemo trgovca u kantini. Ako smo, ispitujući mjesto pogubljenja čarobnice, primijetili uočljive tragove, onda ćemo od njega naučiti mnogo više. Lutajući trgovac će vam reći da je Yagon probola umiruću Sabrinu kopljem kako bi prekinula njezine muke. Osim toga, savjetovat će nas da se nađemo s Inspirational.

Napuštamo logor i krećemo na istok prema klancima. Na putu čekamo mrtvace koji pretražuju bojno polje. [Borba] Čudovišta će napadati u skupinama, a kada umru, uhvatit će se za glavu i eksplodirati. Najbolje je upotrijebiti znak Aard protiv njih i dokrajčiti zapanjena i oborena stvorenja srebrnim mačem. Ako se mrtvožder zgrabi za glavu, morate brzo skočiti od njega na sigurnu udaljenost - uskoro će eksplodirati.

Inspiracija

U gudurama susrećemo dva vojnika koji se bore s trulim, ali ih nemamo vremena spasiti. Nakon što smo pobijedili čudovišta, skrećemo na sjever i dolazimo do čistine na kojoj se nalazi Inspirational koliba. Tamo nas napadaju harpije. [Borba] Ima ih podosta, pa ih trebate oborite znakom Aard i otrčati do kolibe. Svijeće koje gore uokolo uplašit će stvorenja.

Nadahnuti će odmah pogoditi da mu nismo došli bez razloga. Od njega malo učimo dok ne zadobijemo njegovo povjerenje. Da bismo to učinili, možemo ga pokušati podmititi ili početi štovati kult Sabrine Glevissig. Ako nam je torbica prazna i spremni smo prevariti šefa kulta, morat ćemo proći test - popiti napitak koji će nam dati Inspirativni i prenoćiti u kripti u obližnjoj udubini.

Izvršit ćemo ritual. U šupljini nas napadaju pokvareni, a s njima se nosimo na isti način kao i s prethodnim. Nalazimo kriptu između dva jezera. Kada padne mrak (u 21:00), možete započeti ritual. Pijemo napitak koji smo dobili od Inspirational. Dugo ćemo pamtiti ono što smo vidjeli...

Kad sve bude gotovo, vratit ćemo se u Inspirationalovu kolibu. Kao novovjernici pitat ćemo ga o događajima od prije tri godine. Ispričat će nam o prokletstvu koje je Sabrina naložila Henseltu. Ako pitamo za artefakte koji su potrebni za okončanje sablasne bitke, Inspirational će nam reći o Zeltkirku Guleta i reći da je njegov oklop možda simbol hrabrosti koji tražimo. Trebali bismo ga pitati i za Yagonovo koplje, koje je potrebno da se skine prokletstvo s kralja Henselta. Saznajemo da ga trgovac relikvijama mora imati...

Izgleda da nam trgovac nije sve rekao... Idemo u kamp da još jednom porazgovaramo s njim. Priznaje da je jednom imao koplje kojim je Iagon prekinuo Sabrininu agoniju. Ako ga podmitimo, uvjerimo ili zastrašimo (u potonjoj verziji trebamo čavao nađen na mjestu pogubljenja), reći će da je nekom vojniku izgubio koplje u kosti. Kasnije se ovaj vojnik borio sa Scoia'taelima u dolini Pontar, a koplje je palo na zapovjednika vilenjačkog odreda, Iorvetha... Trgovac će reći da se, prema glasinama, vilenjak pridružio Saskiji i da je sada u Vergenu, s druge strane magle. Moramo o tome razgovarati s Detmoldom. Možda će nam i sada čarobnjak biti od neke koristi.

Izlazi, zli duse!

Obavještavamo Dethmolda koji sada ima koplje potrebno da razbije Sabrininu kletvu. Čarobnjak preporučuje da odemo u Vergen, tvrđavu s druge strane sablasne izmaglice. Dat će nam medaljon koji će nam pokazati put u magli, i zastavu veleposlanstva, koja će nam (u teoriji) otvoriti put do grada patuljaka.

Na izlazu iz gornjeg logora naići ćemo na Zoltana koji gunđa o rasizmu koji cvate u logoru. Naš prijatelj će biti sretan kada sazna da postoji prilika da dođe do Vergena, iako će biti oprezan prema ovom pothvatu. Tako nalazimo suputnika za opasno putovanje. Zajedno kročimo u sablasnu maglu.

Pred očima nam se pojavljuje bojno polje od prije tri godine. Naš vještičarev medaljon, u kombinaciji s amajlijom dobivenom od Detmolda, pokazat će nam put do Vergena. U magli nas neprestano napadaju duhovi palih vojnika i draugiri – demoni napravljeni od oklopa i štitova palih. [Borba] Morat ćemo se boriti za svoje živote. Pokušaj ubiti sve protivnike u mraku nema smisla. Naš cilj je jednostavno doći na drugu stranu. Protiv duhova treba koristiti srebrni mač i znakove Aarda i Quena.

Izašavši iz magle, slijedit ćemo Zoltana do grada patuljaka. U spaljenom selu iza klanca, naići ćemo na odred Scoia'taela. Zahvaljujući Zoltanovoj prisutnosti, vilenjaci nas neće ubiti. Savjetovat će nam da se nađemo s njihovim zapovjednikom na periferiji grada.

U spomenutom predgrađu susrećemo našeg starog prijatelja, Yarpena Zigrina. Ovaj patuljak sada služi kao zapovjednik straže. U razgovoru s njim saznajemo da se u katakombama u šumi iza Vergena nalazi zastava Smeđe zastave - simbol smrti koji tražimo. Yarpen nas ne može pustiti u grad kao parlamentarce, ali Zoltan odlučuje ostati u Vergenu i ne vraća se Kaedwenima. Obećava nam da ćemo dobiti mač generala Vandergrifta iz Saskije - još jedan nezaboravan predmet potreban za uklanjanje prokletstva. Dogovaramo se sa Zoltanom da ćemo se naći u napuštenim rudnicima ispod grada. Do tamo se može doći iz klanca.


Simbol smrti

Stoga odlučujemo potražiti zastavu Smeđeg bannera. Da biste to učinili, morate istražiti katakombe u dubinama šume. Na ulazu u katakombe mogu nas napasti duhovi. [Borba] Srebrni mač i znakovi Yrdena i Aarda pomoći će nam da se nosimo s njima.

Moramo doći do niže razine. Tamo, u jednoj od dvorana, susrećemo duh stjegonoše Smeđe zastave. [Izbor] [A] Možemo ga prevariti da tvrdi da smo jednom ušli u Buruyu, ili [B] možemo se boriti protiv njega.

[O] Ako tvrdimo da smo služili u Smeđoj zastavi, duh nam neće vjerovati. Ali ako budemo inzistirali, postavit će nam neka pitanja da provjerimo. Odgovor na njegovo prvo pitanje je pogrešan. Sljedeći odgovor je Manno Coehoorn, a treći odgovor je Manno Coehoorn je ubijen blizu Brenne. Odgovor na pitanje o generalima u bitci za Vergen je Zeltkirk i Vandergrift. Posljednji odgovor je da nas je Bigerhorn zarobio. Tako ćemo uvjeriti nepovjerljivog duha, a on će nam dopustiti da uzmemo zastavu sa sarkofaga. Ako pogriješimo, ali imamo dabrovu kapu ili ogrtač Smeđe zastave, duh će nam dati još jednu priliku. U suprotnom, morat ćemo se boriti s njim. Ove predmete možemo dobiti tijekom potrage Baltimore Nightmare ili ih osvojiti u kockicama od Scalena Bourdona.

[B] Ako nismo raspoloženi za razgovor s duhom, ili damo pogrešan odgovor na jedno od njegovih pitanja, morat ćemo se boriti. [Borba] Ovo je vrlo teška borba za pripremu. Znak Yrden će nam puno pomoći: omogućit će nam da imobiliziramo neprijatelja i dokrajčimo ga srebrnim mačem. Sada možemo uzeti zastavu Smeđe zastave.

Ali to nije sve. Ako smo prevarili duha, on će nas povremeno progoniti u drugim bitkama.


Simbol mržnje

Odradili smo svoj dio posla. Nadajmo se da je Zoltan odradio svoj posao i dobio mač... Idemo u susret patuljku. Prolazimo periferijom Vergena i spaljenog sela i nalazimo se na istom mjestu gdje smo ostavili maglu. Na raskrižju skrećemo lijevo, prema klancima, a nakon što prođemo kroz stara vrata, ponovno skrećemo lijevo. Tako dolazimo do tajnog ulaza u rudnik.

Patuljasti rudnici su pravi labirint. Vjerojatno ćemo se izgubiti više puta prije nego što počnemo navigirati njima i pronaći put. I ne samo to: tamnica je mračna, a uljanice od male koristi. Savjetujem vam da se unaprijed opskrbite napitcima koji će nam omogućiti da vidimo u mraku. U rudnicima ćemo naići na mrtvace. [Borba] Koristimo provjerene metode: oborite ih Aard znakom i dokrajčite ih srebrnim mačem, ne zaboravite skočiti na sigurnu udaljenost kada umru. Nakon dugog lutanja po rudnicima dolazimo do sobe u kojoj će nas napasti dvometarska pačja kljuna. Ovaj mrtvožder je velik i snažan poput trola. [Borba] Najlakši način da se nosite s njim je znakom Yrdena i završnim udarcem u leđa. U hodniku iza vrata susrećemo Zoltana i Saskiju, ubojicu zmajeva.

Na naše iznenađenje, sama djevojka će nam dati mač u nadi da ćemo ukloniti kletvu s bojnog polja. Osim toga, Zoltan će vam reći da je Iorvet izgubio koplje koje nam je trebalo u kosti. Njegov novi vlasnik, Scalen Bourdon, mladi je patuljak kojeg smo sreli u predgrađu.

Čini se da je sreća na našoj strani. Moramo to iskoristiti i igrati kockice. Vraćamo se u grad i izazivamo patuljka. Odmah pristaje, upozoravajući da ćemo svejedno izgubiti. Treba nam koplje, pa igramo dok ne pobijedimo. Zatim se kroz maglu vraćamo u Henseltov logor.

Kao i prvi put, naš medaljon koristimo u magli i slijedimo njegove upute. Ovaj put bit će puno lakše proći kroz maglu jer u daljini vidimo kamp. Duhovi i duhovi će nas opet sresti. [Borba] S njima se nosimo brzim udarcima srebrnog mača, a ako je potrebno, koristimo znakove Aarda, Quena i Yrdena.

Izašavši iz magle, susrećemo Rochera s odredom. Vernon kaže da je jedna žena izašla iz magle malo prije našeg dolaska, te da su Plave pruge napale Nilfgaardci koji su je dočekali. Čini se kao da je to bila sluga Philippe Eilhart, koju je čarobnica poslala ovamo u potragu za Triss... Ili možda špijunira za Carstvo? Žurimo u kamp: možda će nam veleposlanik Shilard sve objasniti. U logoru se ispostavilo da su Nilfgaardci već otplovili... Moramo razgovarati s Henseltom. Možda će nam dopustiti da slijedimo Crnce.

Odlazimo do kralja i pričamo mu o artefaktima koje smo dobili s druge strane magle. Kralj želi da odmah započnemo ceremoniju. On i njegovi čuvari kreću na mjesto Sabrininog pogubljenja. Moramo se sastati s Detmoldom da dobijemo čarobni prah od njega. Njima ćemo nacrtati rune o kojima smo čitali u knjizi preuzetoj od čarobnjaka.

Dobivši sve što nam je potrebno, odlazimo u Sabrinin krug. Nakon kratkog razgovora, kralj nas vodi do brežuljka s kojeg se pruža pogled na to područje. Tu imamo još jedan razgovor s njim. Moramo točno rekreirati sve događaje od prije tri godine. Pod našim vodstvom, Henselt mora nacrtati rune koje su potrebne za ceremoniju.

To je kao mini-igrica. Ako pročitamo knjigu koju nam je Detmold ranije dao, onda lako možemo nacrtati znakove ispravnim redoslijedom. Moramo stvoriti neku vrstu lubanje koze upisane u krug. Da biste to učinili, savjetujemo Henseltu da krene od vještičjeg kruga i krene prema okamenjenom kruhu. Zatim zamolimo kralja da ode do pougljenog stabla, pa do lešine gavrana, podsirenog mlijeka i na kraju opet do vještičinog kruga.

Sada moramo zapaliti rune - to će omogućiti početak obreda. Znakovi na tlu će zasvijetliti plavim plamenom, a duhovi će se pojaviti izvan kruga. S vremenom će barijera koja štiti kralja i nas nestati i ući će zli duhovi. Moramo zaštititi Henselt dok Sabrinin duh ne izgovori posljednje riječi prokletstva. [Borba] Odbijamo se od napada duhova srebrnim mačem i koristimo znakove po potrebi. Uskoro kralj kopljem probode duh čarobnice, dovršavajući ritual i uklanjajući kletvu sa sebe. Henselt će nam biti toliko zahvalan da će obećati predati medaljon – simbol vjere koji je potreban za uklanjanje prokletstva s cijelog bojišta. Osim toga, kralj će nas pozvati u šator na proslavu oslobođenja...

Kraljevoubojice

Kad s kralja skinemo kletvu Sabrine Glevissig, Henselt nas poziva na gozbu. Došavši u gornji tabor, vidimo da monarh prima redanskog veleposlanika. Straža nas ne pušta u kraljev šator, a mi ćemo morati čekati do večeri. Nakon 22:00 ponovno pokušavamo. Veleposlanik obavještava Henselt da bi nakon Foltestove smrti i kao posljedica tragične smrti princa Bussia, njegova sestra Anais mogla postati prijestolonasljednicom. Kralj nas pita za neke detalje opsade dvorca La Valette. Međutim, razgovor prekida ubojica iz čije će ruke pasti veleposlanik. Mi spašavamo kralja sa znakom Aarda. Čekamo borbu s dvojicom ubojica. [Borba] Naši protivnici su dovoljno jaki. U borbi s njima vrijedi koristiti blokove i znak Yrden.

U određenom trenutku, Sheala intervenira u borbu, a jedan od ubojica uspijeva pobjeći. Henselt ponovno želi razgovarati s nama, a ovaj put poziva svoje dvorske čarobnjake - Shealu i Detmolda. Potonji želi posegnuti za nekromancijom, magijom koju je kapitul zabranio. Ovo je jedini način da dobijete barem neke informacije od mrtvog ubojice.

Sad smo slobodni. Možemo završiti druge zadatke ili lutati kampom. Ali ako želimo saznati više o ubojicama, vrijeme je da posjetimo Detmolda. Naći ćemo ga u poljskoj bolnici u donjem logoru. Predlaže da zajedno provedu nekromantički ritual. Da bismo sudjelovali u tome, potreban nam je Rook napitak. Ako nemamo njegov recept, možemo ga kupiti kod nekog od trgovaca u kampu. Sastojci se lako mogu pronaći na terenu pored kampa. Kad pripremimo napitak i popijemo ga, trebamo ponovno razgovarati s čarobnjakom. Detmold započinje ritual...

Zahvaljujući nekromanciji, sada vidimo svijet očima ubojice - Egana. Nalazimo se u klancu, daleko od kampa. S nama je još jedan kraljevoubojica, Zerrit. Moramo doći do skrovišta. Putem nailazimo na harpije koje žive u klancima. [Borba] Snažni udarci srebrnog mača očistit će nam put. Uskoro nas Serrit vodi do skrovišta. Idemo striktno iza njega, pokušavajući ne dirati zamke kojima je okružen. Tako ćemo doći do mjesta gdje se nalazi glavni ubojica - Summer. Razgovaramo s Kingslayerom i saznajemo da je Sheala de Tanserville također uključena u zavjeru i da je ubojicama više ne trebaju. Također, Leto kaže da ide u Loc Muinne.

Tada smo, još pod utjecajem Detmoldove čarolije, prevezeni u Henseltov logor. Zerrit hoda po zidu, a mi se moramo šuljati na tlo. Ako ne uspijemo, vratit ćemo se u poljsku bolnicu i vizija će završiti. Ako želimo znati više, morat ćemo pokušati. Moramo se sakriti iza kamena s lijeve strane i čekati da stražari završe s razgovorom i odu. Sada morate doći do kraja prolaza između šatora i palisade. Ako uspijemo, naći ćemo se u špilji ispod logora, gdje će Zerrit na sastanku u Loc Muinneu iznijeti svoje ideje o stvaranju novog Vijeća i Kapitula čarobnjaka. Tada će nas čarolija odvesti u gornji logor, gdje ćemo se morati boriti da uđemo u Henseltov šator. [Borba] Moramo se pozabaviti dvoručnim čuvarima i štitnicima naoružanim dvoručnim mačevima. Moramo parirati njihovim udarcima i zadati moćne udarce čeličnim mačem.

Akcija nekromancije završava, a mi dolazimo k sebi u bolnici. Ukratko prepričavamo sve što smo vidjeli, te odlazimo u skrovište ubojica. Ranjeni Zerrit je vjerojatno tamo. Prvo možemo lutati kampom i završiti ostale zadatke. Nakon toga odlazimo do špilje ubojica stazom kojom smo hodali tijekom vizije. Nalazimo umirućeg Zerrita na istom mjestu gdje smo u viziji sreli Letoa. S njim ukratko razgovaramo o Shealu. Sada se moramo vratiti u Detmold i ispričati mu sve. Čarobnjak nam govori da je vrijeme da maknemo kletvu s bojnog polja, te nam daje Henseltov medaljon – simbol vjere da trebamo rastjerati tamu. Nakon toga ostaje nam da otkrijemo zavjeru. Ako je zaplet već otkriven, možete ukloniti kletvu s bojnog polja.

Vječna borba

Obećali smo Henseltu da ćemo barem pokušati skinuti kletvu s bojnog polja. Samo ako se riješimo sablasne izmaglice moći ćemo napustiti kraljev tabor i krenuti u potjeru za Nilfgaardcima koji su oteli Triss.

Kroz drugo poglavlje prikupljat ćemo informacije i tražiti način da se riješimo duhova. Zahvaljujući vlastitom iskustvu i pomoći čarobnjaka Detmolda, saznajemo da će nam trebati četiri artefakta vezana za bitku prije tri godine: simboli vjere, hrabrosti, mržnje i smrti. Kada završimo prethodne zadatke koji čine glavnu priču, doći ćemo do zaključka da su nam potrebni sljedeći artefakti: Henseltov medaljon, Seltkirkov oklop, Vandergriftov mač i zastava Smeđe zastave. Dobit ćemo medaljon od Henselta kada završimo Assassins of Kings quest, oklop nakon bitke s Vinsonom Troutom i zavjerenicima (Teorija zavjere), a u Vergenu (Krvna kletva) dobit ćemo mač i zastavu.

Dobivši sva četiri artefakta, odlazimo u Detmoldov šator i pitamo ga za posljednji savjet. Onda idemo u tamu.

U magli nas obuzima duh edirnskog vojnika. Naš zapovjednik zapovijeda strijelcima i šalje nas da uhvatimo neprijateljsku zastavu. Trčimo kroz obranu do duhova Kaedweni ratnika koji brane zastavu. [Borba] Moramo brzo blokirati i udariti. Lišeni smo vještičjih sposobnosti, pa ćemo morati bez Znakova, napitaka i bombi.

Nakon toga, u nas se usađuje duh Kaedweni vojnika. Moramo obavijestiti našeg zapovjednika da je zastava pala u ruke neprijatelju. Strelice padaju s neba. Skrivajući se iza drvenih štitova prelazimo bojno polje. Strijelci pucaju u pravilnim intervalima, tako da smo sigurni između hitaca. Ovako dolazimo do našeg generala.Vandergrifta. Draugh. General ulazi u bitku sa Sabrinom Glewessig, dvorskom čarobnicom kralja Henselta.

Sabrina šalje vatrenu kišu na bojno polje. Bili smo opsjednuti duhom aedirnskog zapovjednika Zeltkirka. Još jednom se upuštamo u bitku s duhovima i duhovima Kaedweni vojnika. [Borba] Imamo samo mač na raspolaganju. Pokušavamo blokirati neprijateljske napade i brzo uzvratiti udarac. Na kraju se nalazimo licem u lice s Vandergriftom. Duh Zeltkirka napušta naše tijelo, a u borbi s draugom konačno možemo iskoristiti sve sposobnosti vještica.

[Borba] Borba s draugom jedna je od najtežih u igri. Kaedweni general postao je demon koji se može pretvoriti u tornado, pozvati salvu strijelaca i konačno poslati Sabrininu vatru na nas. Kad draug iskoristi svoje posebne sposobnosti, bolje da se sklonimo iza nečega. Kad ih ne koristi, trebali bismo ga napasti srebrnim mačem. Većina znakova je beskorisna u ovoj borbi, ali Quen može biti koristan. Također morate koristiti izbjegavanja i prevrtanja kako biste se sa strane približili demonu i zadali snažan udarac.

Nakon smrti demona, zauzet će nas duh svećenika Kaedweni, koji će pokušati izvesti vojnike ispod vatrenog pljuska. Skrivajući se iza zaklona, ​​krećemo prema rubu magle...

Teorija zavjere (drugi dio)

Nakon što maknemo kletvu s bojnog polja, probudit će nas Maslačak. Priča što se dogodilo u našoj odsutnosti. Vojnici su nezadovoljni Henseltovim dogovorima s Nilfgaardom, a Detmold je uhitio nekoliko urotnika, a ako odmah nešto ne poduzmemo, poslat će drugu polovicu logora na stalak. Henselt je s vojskom otišao u Vergen. Osim toga, Buttercup nam javlja da se urotnici skrivaju u kući na vrhu brda.

Žurimo na mjesto o kojem je pjesnik govorio. Na naše iznenađenje, tamo susrećemo Vernona Rochera. Nemamo izbora: moramo pomoći Rocheu. Zajedno jurimo u šator Temeranaca u potragu za Bianchijem. U kampu Blue Stripes nas napadaju Kaedweni vojnici. [Borba] Pobijedit ćemo ako vješto pariramo udarcima i koristimo znakove Aarda i Yrdena. Vidimo da je šator prazan. Logorska kurva otkriva da je Detmold pozvao Rocheove ljude na banket u logorsku blagovaonicu. Idemo tamo, ali putem nailazimo na vojnike Kaedwenija ostavljene u logoru. [Borba] Naši neprijatelji su brojni, neki od njih imaju helebarde, pa ćemo morati biti oprezni. Morate staviti blokove i izbjegavati. Dobro će doći i znakovi Yrden, Quen i Aard. Stigavši ​​na mjesto, naći ćemo sve ljude iz Rochea ... obješene. Preživjela je samo Bianca. Ona kaže tko je to učinio. Gori od žeđi za osvetom, Rocher žuri u Vergen da pronađe i kazni Henselta. Geralta više zanima Sheala de Tanserville, koja je također pobjegla u Vergen. Vrijeme je otplate...

Napad na Vergen

Dakle, krećemo u opkoljeni Vergen. Naš put vodi kroz klisure, koje su nam poznate po zadatku Assassins of Kings, pa se ponovno veselimo susretu s harpijama. U dubini, gdje je nekada bila magla, nalazimo prastare krhotine, a pored njih trol.

[Izbor] Možemo pristojno razgovarati s njom i saznati da je njezin suprug nedavno upoznao nekoga tko ide u Loc Muinne. Ili je možemo ubiti da uštedimo vrijeme. Na putu prema Vergenu, u blizini starog kamenoloma, trebali bismo biti spremni za susret s harpijama. Tada ćemo, u udubini, imati priliku spasiti muža trola, kojeg su napala tri Kaedweni plaćenika. Ako smo prije ubili trola, njezin muž će nas napasti. Iza zavoja susrećemo Kaedwenijeve štitove. [Borba] Ne zaboravite na blokiranje i snažno udarajte čeličnim mačem. Nakon borbe u blizini ćemo primijetiti jednog od Detmoldovih ljudi. Ispada da i čarobnjak zna za tajni prolaz u Vergen.

Ne gubeći vrijeme, žurimo u špilju. Ne moramo dugo tražiti odbjeglog vojnika. Suočavamo se s njim... i njegovim suborcima. Otkriva se da je ovo jedan od ljudi Adama Pangratta. Već smo ga vidjeli u logoru. Naredit će svojim ljudima da nas ubiju, a sam će ići dublje u pećine. Morat ćemo ponovno potegnuti mač. [Borba] Ovo je prilično teška borba. Najbolje je blokirati neprijateljske napade i koristiti kombinaciju snažnih i brzih udaraca čeličnim mačem. Dobro će doći i znakovi Aard i Igni. Dublje u špiljama naći ćemo još jednu skupinu plaćenika. Probijajući se sve dublje i dublje, srest ćemo samog Detmolda. [Borba] Najvažnije je nositi se s Pangrattom. Da biste to učinili, morate naizmjenično koristiti snažne i brze udare i staviti blokove. Također biste se trebali čuvati Dethmoldovih uroka i koristiti bacanja da ih izbjegnete. Kada su plaćenici poraženi, čarobnjak će otvoriti portal i nestati. Jurimo naprijed: Vergen bi trebao biti blizu. Na izlazu iz špilja susrećemo Zoltana koji nam govori da je Sheala u kući druge čarobnice - Philippe Eilhart. [Izbor] Osim toga, Zoltan će reći da su Kaedweni opkolili Iorveth. Na nama je da odlučimo [A] želimo li pomoći vilenjaku ili [B] odmah krenuti za Shealom.

[A] Penjemo se stepenicama do visećeg mosta o kojem je Chivay govorio. Roche trči naprijed, ali most pada i mi ostajemo sami. Ako želimo pomoći Iorvetu, onda prvo trčimo udesno, do utvrde o kojoj nam je pričao Zoltan. Tamo ćemo se suočiti s velikom snagom Kaedwenija. [Borba] U ovoj borbi ne smijete zaboraviti na blokove i jake udarce. Nakon pobjede, Iorveth će kratko razgovarati s nama.

[B] Sada samo moramo pronaći Shealu de Tanserville. Na putu do Philippine kuće naići ćemo na još nekoliko vojnika. Zatim, nakon nekoliko koraka, morat ćemo se suočiti s čudovištem koje je čarobnica pozvala. [Borba] Važno je ne zaboraviti na blokove: ovo čudovište lako može srušiti Geralta. Znak Ignija i snažni udarci srebrnog mača pomoći će nam.

Dolazimo do Philippine kuće samo da vidimo kako čarobnica otvara portal. Sheala de Tanserville će nam savjetovati da je više ne tražimo. Ona će nestati zajedno sa Saskiom, a umjesto nje će se pojaviti Henselt. Kralj će narediti da nas ubiju. [Borba] U ovoj bitci trebat će nam kombinacija blokova, znak Ignija i jaki udari čeličnog mača. Nakon što pobijedimo neprijatelje, morat ćemo se nositi s Henseltom. U međuvremenu, Roche će provaliti u Philippinu kuću. [Izbor] Vrijeme je da odlučite što učiniti s kraljem Kaedwena. Imamo izbor. [A] Možemo ga poštedjeti i reći Rocheu da je bolje držati ruke čistima, ili [B] pustiti Rocheu da ubije kralja. Ova odluka će imati ozbiljne posljedice u trećem poglavlju.

Izgleda da svi putevi vode do Loc Muinne...

Prolog | Poglavlje I

Da biste uklonili kletvu, morat ćete nabaviti 4 predmeta koji su igrali važnu ulogu u bitci. Njegovi odjeci opažaju se u trenutku prolaska kroz maglu. Philippa savjetuje da ode do gradonačelnika grada. To je zapravo ono što treba učiniti. Cecile će vještičaru ispričati kako je on sam sudjelovao u bitci protiv slavnog Brown Bannera.

Trebamo njen transparent, pa pažljivo čitamo. Saznavši sve detalje od patuljka, krećemo u kriptu, u kojoj se nalaze posmrtni ostaci vojnika. Ako ste u slijepoj ulici, a točka na karti označava da morate ići za ovaj zid, koristite znak Aard. U sarkofagu ćete pronaći transparent, ali ga nije tako lako uzeti - umiješat će se duh.

Možete mu lagati da ste se i vi borili na strani Smeđe zastave. Naravno, duh neće nasjesti na takvu laž, a Geralt će ga morati uvjeriti. Na prvu frazu mrtvaca mora se odgovoriti - "Nije bilo tako." Odgovor na sljedeće pitanje bit će ime "Menno Koehoorn". Bit će teško odgovoriti na treće pitanje bez našeg poziva, pritisnite "Menno Coehoorn je umro pod Brennom".

Odgovor na četvrtu zagonetku je "Seltkirk i Vandergrift". Posljednji odgovor je priča o vašem zarobljavanju od strane Bigerhorna. Ako je sve učinjeno kako je gore opisano, duh će vam omogućiti da uzmete banner. U suprotnom, pripremite se za borbu. Zgrabivši transparent, trčite do Philippe.

Ako ste već uzeli Saskijin mač, možete reći vještici o našoj želji da uđemo na bojno polje u sablasnoj tami. Ona će nam dati oklop viteza Zeltkirka i medaljon. Dva moćna artefakta trebala bi vam pomoći da preživite. Kada ste došli na pravo mjesto, morate se preseliti u viteza Aerdine. Zapovjednik nam zapovijeda da uhvatimo zastavu neprijatelja. Nakon što smo pobijedili zastavonošu, prelazimo na izviđača Kaedweni, kojeg vlastima treba obavijestiti o gubitku zastave. Strijelci će trebati nekoliko sekundi da "napune" luk. Iskoristite ovo vrijeme za trčanje od korice do korice. Gledamo mali video, useljavamo se u kožu Zeltkirka. Sada idemo naprijed i ubijamo borce koji nam se nađu na putu.

Kada se susretnete s Vandergriftom licem u lice, dovedite njegovu životnu prečku na pola i radujte se pobjedi. Naravno, nećete se morati dugo radovati, jer će se Dragoon pojaviti na bojnom polju. Zeltrika treba zamoliti da ga ne angažira. Uradi sam

Ovaj trenutak mnogi smatraju najtežom zadaćom misije. I mnogi su u pravu, jer ogroman demon nije šala. Drago mi je da su sada dostupne sve vještine vještica. Neprijatelj ima ogromnu zalihu života. Osim toga, ima jak oklop, te ga je vrlo teško probiti. Aktivirajte znak Quen i zadajte teške udarce divu. Kada on umre, čarobnica će poslati vatrenu kišu na bojno polje, a vi kao svećenik morat ćete ukloniti sve "preživjele" vojnike s gorućeg polja. Tako ćete ukloniti kletvu, a tisuće boraca mirno će otići u drugi svijet.